Arte y representación: Lo ausente de todo proceso de representación
de la realidad es la realidad misma ya que presentes están únicamente
los medios utilizados para ello, y estos cubren por completo la
hoja/soporte/espacio de la representación.
Al comienzo la pintura y después la fotografía aspiraron a representar
la realidad utilizando técnicas e instrumentos específicos a ellas,
creando imágenes bidimensionales que a a lo largo del tiempo fueron
interpretadas de maneras distintas. Walther Benjamin definió el aura de
la obra de arte como el encuentro único entre obra y espectador en el
que la brecha entre ellos sigue constante no importando cuán cercanos
estén una de otro. El encuentro con la obra de arte, esa unicidad de
lugar y tiempo, es desplazado por la presencia de la imagen técnicamente
reproducida permitiendole a la reproducción situarse en lugares y
tiempos que le eran imposibles al original .
A lo largo del siglo XX y como consecuencia de la difusión masiva de las
imágenes se crea un aura de características diferentes. Aquí el valor
de la obra de arte se reduce a la sensación de que sólo merecen ser
admiradas aquellas imagenes que lograron ser reproducidas: el original
es valorado como resultado de su reproducción – el celeb lo es tal sólo
porque su imagen es ampliamente impresa/proyectada/transmitida. La
jerarquía se invierte y el aura del original queda reemplazado por el
resplandor de su copia. La difusión masiva, la múltiple aparición de la
imágenes, en todas partes, a todo tiempo, en cada pantalla, incluso en
el espacio privado del propio hogar, es lo que permite e incrementa su
resplandor.
La cercanía a las imágenes transmitidas llega a su saturación con su
sofisticación tecnológica, poniendo en sombras la gris realidad que
supuestamente quiere revelar. La fuente del resplandor será la luz de la
pantalla y su potencia dependerá de los medios de superviviencia que
los astros logren reclutar para permanecer en ella. Los programas
supervivencia serían la realidad de la metáfora porque demuestran que el
castigo ultimativo es la expulsión de la pantalla, de la conciencia del
espectador.
Representación analógica y representación digital: Si en la primera
mitad del siglo XX la fuente del resplandor de las imágenes era
principalmente la pantalla de cine, a partir de la segunda mitad del
siglo este resplandor surge de los cánones fijados por el ambiente
publicitario (lo que está de moda) y la televisión, que es, todavía, el
medio de difusión más popular (No cabe duda que desde comienzos del
siglo XXI también esto está cambiando: el youtube, las redes virtuales y
las comunicaciones celulares están redefiniendo las jerarquías,
cuestionando unas, creando otras, acortando los tiempos de reacción a
los estímulos y de concentración en los contenidos, mientras van
agregando nodos a la red, superponiendo redes y formulando nuevos
lenguajes).
De la representación analógica a la representación digital, de la
invención de la fotografía (1853) hasta la creación de imágenes de
origen digital (1:0), el DNA de la Lógica cultural del capitalismo
tardío – es decir del postmodernismo, tal como Frederic Jameson lo
definió – tiene la necesidad de expandirse a todas direcciones; solo que
en el lenguaje de las imágenes digitales este DNA recibe otro nombre:
RGB y su naturaleza es conquistar todo el espacio visual. Como un virus.
El inconciente político de la era digital es un orden nuevo fácil del
controlar. Guillermo Yañes sostiene que "...El proyecto es lograr
desarticular el mundo en un nuevo orden codificado de manera abstracta y
manipulable, un mundo en donde la referencia de la representación
siempre coincide consigo misma, con su sustento informático. La
superficie postmoderna no es pura superficialidad, es la circularidad
que se vuelve una y otra vez sobre su misma institución: un contenido
que no puede restituirse sino fuera del tiempo fenoménico... en un
presente a-histórico" en un presente que es solo espacio, espacio de
representación.
A continuación Yañez cita a Otl Aicher: "El ser humano, con su modo de
ver y pensar, desaparece del escenario..., como seres vivos, hemos sido
vertebrados en un lenguaje analógico. Nuestro intelecto piensa con
nuestros ojos. Pensar y ver son uno y lo mismo. Cuando el intelecto
piensa por sí sólo, cuando digitaliza, perdemos de vista el mundo,
desaparecen las analogías y las comparaciones". Y Yañez continua:
"¨...[se crea así] una visualidad autosuficiente... representación de la
información como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la
palabra) que se constituye de manera fragmentada (píxel); la imagen es
continuidad simulada por la posición calculada (programa) de cada uno de
los fragmentos que representan la información de ubicación, tono y
brillo. La máquina es ciega a pesar de ser capaz de imaginar imágenes...
Toda modificación de la imagen estará sujeta a la modificación de su
información, nunca de su continuidad visual que simula" .
La metáfora del cuadro como ventana abierta a la realidad es entonces
reemplazada por la imagen digital que ocupa el lugar ambas: es ventana y
también es realidad, una realidad matemática, una construcción humana,
un arte-facto.
Artefactos: El colorido de la pantalla surge de un modelo matemático
abstracto, que permite representar colores como grupos cambiantes de
tres o cuatro componentes. Cuando se acompaña a este modelo con
especificaciones que indican cómo descifrar sus partes (medios de
percepción), el sistema de colores creado se llamará espacio de color.
Medios que transmiten luz (como las pantallas LCD) se basan en la mezcla
de tres colores básicos (rojo, verde y azul: RGB en inglés) y
reproducen una parte importante de la gama de colores percibida por los
seres humanos .
Cada píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños componentes,
cada uno de los cuales se colorea mediante filtros distintos: rojo o
verde o azul. Se puede controlar cada componente por separado
permitiendo así que cada píxel transmita un gran número de colores.
Cuanto más perfecta es la imagen más artificial ella es. La perfecta
nitidez, a todo detalle, de la imagen digital, es su peor enemigo. Para
incrementar la impresión de realidad se introducen entonces pequeñas
imperfecciones: problemas de foco, encandilamiento de la lente, luces y
sombras de fuentes como definidas... Se crea así un espacio visual
construido de imágenes, de apariencias, un hiperrealismo binario donde
lo único que realmente existe son la pantalla y el píxel, que están
saturados de luz y color cuando la pantalla está prendida, y son negros y
opacos cuando está apagada. Imagen sin materia.
Pero a veces suceden desarreglos en la pantalla misma y/o en la
transmisión de la imagen. Como resultado de los primeros píxeles se
prenden o se apagan transitoria o permanentemente. A estos píxeles
fallados se los llama píxeles atascados (cuando solo filtran un solo
color: rojo, verde o azul), píxeles calientes (permanentemente blancos) y
en el extremo opuesto píxeles muertos (siempre negros). Estos píxeles
suelen aparecer solos o en racimos y reciben el nombre genérico de
Artefactos. La otra fuente de desarreglos son ocasionales desfazajes en
el proceso de decodificación de los archivos transmitidos produciéndose
así pantallas que muestran imágenes desfiguradas.
Y qué le sucede al espectador cuando tropieza con estas molestias que lo
despiertan de la hipnótica percepción de la imagen hiperreal?
La realidad del ensueño: También en tiempos en que el objetivo del
arte era ser una ventana abierta a la realidad, éste se basó en
supuestos básicos conocidos pero inconcientes, visibles al espectador
pero invisibles a la interpretación del cuadro. Esto se debe a que a
cada intersección tiempo/lugar le corresponde un sistema cultural
específico que permite al ser humano interpretar el mundo que lo rodea
sin reparar en los esqueletos conceptuales ocultos tras dicha
interpretación. La invención de la fotografía liberó a la pintura de su
obligación de representar la realidad y le permitió ocuparse de los
mecanismos que utilizaba en su representación. Así es como en la pintura
abstracta los medios de representación se señalan a sí mismos y no a
algo concreto fuera de ellos. Esta falta de materialidad propone
adelantar ideas espirituales y/o conceptuales sin intermediarios
aparentes, pero lo que en realidad muestran al espectador es un plano
caligráfico/estético, sobre una superficie material y plana.
Por su parte el mundo de la imagen hiperrealista es un mundo narcisista
donde la imagen desplaza la materialidad, instala un espejo frente a
otro y trata de convencer al espectador de que ella es la realidad
misma.
De aquí la importancia de presentar imágenes dejando ver los medios
utilizados para crearlas – las fisuras en la representación. Ésto
permite adelantar la tarea artesanal a la superficie y que la conciencia
del espectador repare en los artilugios artísticos, en los arte-factos,
sin caer en la ilusión de transparencia.
Eli Diner
2010
http://www.elidiner.com elidiner@012.net.il
Tomado de: http://antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=1303