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13.28
ARTE – FACTOS


Eli Diner






Arte y representación: Lo ausente de todo proceso de representación de la realidad es la realidad misma ya que presentes están únicamente los medios utilizados para ello, y estos cubren por completo la hoja/soporte/espacio de la representación.

Al comienzo la pintura y después la fotografía aspiraron a representar la realidad utilizando técnicas e instrumentos específicos a ellas, creando imágenes bidimensionales que a a lo largo del tiempo fueron interpretadas de maneras distintas. Walther Benjamin definió el aura de la obra de arte como el encuentro único entre obra y espectador en el que la brecha entre ellos sigue constante no importando cuán cercanos estén una de otro. El encuentro con la obra de arte, esa unicidad de lugar y tiempo, es desplazado por la presencia de la imagen técnicamente reproducida permitiendole a la reproducción situarse en lugares y tiempos que le eran imposibles al original .
A lo largo del siglo XX y como consecuencia de la difusión masiva de las imágenes se crea un aura de características diferentes. Aquí el valor de la obra de arte se reduce a la sensación de que sólo merecen ser admiradas aquellas imagenes que lograron ser reproducidas: el original es valorado como resultado de su reproducción – el celeb lo es tal sólo porque su imagen es ampliamente impresa/proyectada/transmitida. La jerarquía se invierte y el aura del original queda reemplazado por el resplandor de su copia. La difusión masiva, la múltiple aparición de la imágenes, en todas partes, a todo tiempo, en cada pantalla, incluso en el espacio privado del propio hogar, es lo que permite e incrementa su resplandor.

La cercanía a las imágenes transmitidas llega a su saturación con su sofisticación tecnológica, poniendo en sombras la gris realidad que supuestamente quiere revelar. La fuente del resplandor será la luz de la pantalla y su potencia dependerá de los medios de superviviencia que los astros logren reclutar para permanecer en ella. Los programas supervivencia serían la realidad de la metáfora porque demuestran que el castigo ultimativo es la expulsión de la pantalla, de la conciencia del espectador.
Representación analógica y representación digital: Si en la primera mitad del siglo XX la fuente del resplandor de las imágenes era principalmente la pantalla de cine, a partir de la segunda mitad del siglo este resplandor surge de los cánones fijados por el ambiente publicitario (lo que está de moda) y la televisión, que es, todavía, el medio de difusión más popular (No cabe duda que desde comienzos del siglo XXI también esto está cambiando: el youtube, las redes virtuales y las comunicaciones celulares están redefiniendo las jerarquías, cuestionando unas, creando otras, acortando los tiempos de reacción a los estímulos y de concentración en los contenidos, mientras van agregando nodos a la red, superponiendo redes y formulando nuevos lenguajes).

De la representación analógica a la representación digital, de la invención de la fotografía (1853) hasta la creación de imágenes de origen digital (1:0), el DNA de la Lógica cultural del capitalismo tardío – es decir del postmodernismo, tal como Frederic Jameson lo definió – tiene la necesidad de expandirse a todas direcciones; solo que en el lenguaje de las imágenes digitales este DNA recibe otro nombre: RGB y su naturaleza es conquistar todo el espacio visual. Como un virus.

El inconciente político de la era digital es un orden nuevo fácil del controlar. Guillermo Yañes sostiene que "...El proyecto es lograr desarticular el mundo en un nuevo orden codificado de manera abstracta y manipulable, un mundo en donde la referencia de la representación siempre coincide consigo misma, con su sustento informático. La superficie postmoderna no es pura superficialidad, es la circularidad que se vuelve una y otra vez sobre su misma institución: un contenido que no puede restituirse sino fuera del tiempo fenoménico... en un presente a-histórico" en un presente que es solo espacio, espacio de representación.

A continuación Yañez cita a Otl Aicher: "El ser humano, con su modo de ver y pensar, desaparece del escenario..., como seres vivos, hemos sido vertebrados en un lenguaje analógico. Nuestro intelecto piensa con nuestros ojos. Pensar y ver son uno y lo mismo. Cuando el intelecto piensa por sí sólo, cuando digitaliza, perdemos de vista el mundo, desaparecen las analogías y las comparaciones". Y Yañez continua: "¨...[se crea así] una visualidad autosuficiente... representación de la información como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la palabra) que se constituye de manera fragmentada (píxel); la imagen es continuidad simulada por la posición calculada (programa) de cada uno de los fragmentos que representan la información de ubicación, tono y brillo. La máquina es ciega a pesar de ser capaz de imaginar imágenes... Toda modificación de la imagen estará sujeta a la modificación de su información, nunca de su continuidad visual que simula" .
La metáfora del cuadro como ventana abierta a la realidad es entonces reemplazada por la imagen digital que ocupa el lugar ambas: es ventana y también es realidad, una realidad matemática, una construcción humana, un arte-facto.

Artefactos: El colorido de la pantalla surge de un modelo matemático abstracto, que permite representar colores como grupos cambiantes de tres o cuatro componentes. Cuando se acompaña a este modelo con especificaciones que indican cómo descifrar sus partes (medios de percepción), el sistema de colores creado se llamará espacio de color. Medios que transmiten luz (como las pantallas LCD) se basan en la mezcla de tres colores básicos (rojo, verde y azul: RGB en inglés) y reproducen una parte importante de la gama de colores percibida por los seres humanos .
Cada píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños componentes, cada uno de los cuales se colorea mediante filtros distintos: rojo o verde o azul. Se puede controlar cada componente por separado permitiendo así que cada píxel transmita un gran número de colores.

Cuanto más perfecta es la imagen más artificial ella es. La perfecta nitidez, a todo detalle, de la imagen digital, es su peor enemigo. Para incrementar la impresión de realidad se introducen entonces pequeñas imperfecciones: problemas de foco, encandilamiento de la lente, luces y sombras de fuentes como definidas... Se crea así un espacio visual construido de imágenes, de apariencias, un hiperrealismo binario donde lo único que realmente existe son la pantalla y el píxel, que están saturados de luz y color cuando la pantalla está prendida, y son negros y opacos cuando está apagada. Imagen sin materia.

Pero a veces suceden desarreglos en la pantalla misma y/o en la transmisión de la imagen. Como resultado de los primeros píxeles se prenden o se apagan transitoria o permanentemente. A estos píxeles fallados se los llama píxeles atascados (cuando solo filtran un solo color: rojo, verde o azul), píxeles calientes (permanentemente blancos) y en el extremo opuesto píxeles muertos (siempre negros). Estos píxeles suelen aparecer solos o en racimos y reciben el nombre genérico de Artefactos. La otra fuente de desarreglos son ocasionales desfazajes en el proceso de decodificación de los archivos transmitidos produciéndose así pantallas que muestran imágenes desfiguradas.

Y qué le sucede al espectador cuando tropieza con estas molestias que lo despiertan de la hipnótica percepción de la imagen hiperreal?

La realidad del ensueño: También en tiempos en que el objetivo del arte era ser una ventana abierta a la realidad, éste se basó en supuestos básicos conocidos pero inconcientes, visibles al espectador pero invisibles a la interpretación del cuadro. Esto se debe a que a cada intersección tiempo/lugar le corresponde un sistema cultural específico que permite al ser humano interpretar el mundo que lo rodea sin reparar en los esqueletos conceptuales ocultos tras dicha interpretación. La invención de la fotografía liberó a la pintura de su obligación de representar la realidad y le permitió ocuparse de los mecanismos que utilizaba en su representación. Así es como en la pintura abstracta los medios de representación se señalan a sí mismos y no a algo concreto fuera de ellos. Esta falta de materialidad propone adelantar ideas espirituales y/o conceptuales sin intermediarios aparentes, pero lo que en realidad muestran al espectador es un plano caligráfico/estético, sobre una superficie material y plana.

Por su parte el mundo de la imagen hiperrealista es un mundo narcisista donde la imagen desplaza la materialidad, instala un espejo frente a otro y trata de convencer al espectador de que ella es la realidad misma.
De aquí la importancia de presentar imágenes dejando ver los medios utilizados para crearlas – las fisuras en la representación. Ésto permite adelantar la tarea artesanal a la superficie y que la conciencia del espectador repare en los artilugios artísticos, en los arte-factos, sin caer en la ilusión de transparencia.



Eli Diner
2010

http://www.elidiner.com
elidiner@012.net.il


Tomado de:
http://antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=1303
Categoría: Cultura | Visiones: 1364 | Ha añadido: esquimal | Tags: Arte_factos | Ranking: 0.0/0

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