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12.52
CIBER-JUEGOS, HIPERREALIDAD Y ARTE

ALEJANDRO IGLESIAS & FERNANDO PROTO GUTIERREZ

Sobre la obra de arte en la época de la reproductibilidad obscena


.

Benedict Campbell


0. Introducción

Muchas discusiones y críticas se han centrado en cuestionar, de buenas a primeras, el carácter artístico de los ciber-juegos[1], discusión con final formal en 2011, pues The National Endowment for the Arts (NEA) hizo conocer que estos serían considerados, en su programa de subvenciones, para el apoyo económico de dicha institución a partir de 2012: según comunicado del NEA, los desarrolladores que busquen crean artgames y distribuirlos sin intención de lucro, contarán con una opción más para subsistir realizando dicha actividad, al mismo tiempo que consideran a los ciber-juegos, formalmente, como un modo de expresión artística.

No obstante, dichos  artgames han de comprender un cierto canon de belleza, y por eso, fundarse en una idea que habrá de ser comunicada desde/a través de sí mismos; ejemplos, en este sentido, son los ciber-juegos: a) "12 de septiembre”: una crítica al accionar estadounidense sobre el terrorismo o b) "Passage”: una reflexión acerca de las decisiones humanas.

Los artgames, y los videojuegos en general, cuentan también ya con presentaciones en diferentes exposiciones y museos. En el año 2012 se planea una muestra en el Smithsonian American Art Museum, con motivo de explorar los 40 años de los videojuegos, concebidos como medios artísticos. En Argentina, Objeto A, una organización sin fines de lucro que organiza distintas muestras artísticas, desarrolló la denominada "Game on!” la cual consiste en exposiciones relacionadas con el arte de los videojuegos tanto nacionales como internacionales. También se organizó una Jam (evento de corta duración en el que se intenta desarrollar un juego desde el inicio) en la que participaron, entre otros: Martin Sebastián Wain, Martin Gonzales, Daniel Benmergui, Fernando Ramallo y Alejandro Adrián Iglesias.

No obstante: ¿Qué es el artgame en el marco del cibermundo, a saber, en la época post-histórica de re-productibilidad obscena (sin distancia) de la obra de arte?

 

1. La obra de arte post-histórica

A. C. Danto esgrime en "Después del fin del arte” las razones por las que en la post-historia (post-modernidad: siglo XX-XXI), el arte no está vedado a un relato legitimador de sentido/significados, pues "el nuestro es un momento de profundo pluralismo y total tolerancia, al menos (y tal vez sólo) en arte. No hay reglas”[2].

Es entonces que la post-modernidad da un giro por el que la estructuración religiosa, histórica o ideológica que legitimaba, a priori, la obra de arte, se disuelve liberándola de férreos cánones directivos, en conformidad con el ad-venimiento de a) una modernidad líquida sin referencias estrictas (Z. Bauman), b) la institución de una matriz capitalista-técnica fundada en el par: consumo-deuda y c) la gradual caída (o hibridación) de una estructura de estratificación jerárquica (socio-política), en favor de un esquema horizóntico, acorde con un sistema paratático de asociación -derivado necesario de la revolución cibernética-.

Así: "Cuerpos humanos plastificados y expuestos como esculturas en muchos museos del mundo. Excrementos humanos en lata que se pagan decenas de miles de dólares. Rostros que se someten al bisturí frente a las cámaras, en truculenta performance. Una obra multipremiada que es un cuarto vacío donde se prende y se apaga la luz. ¿Arte, genialidad o pura provocación? Y si éste es el caso, ¿es posible seguir siendo provocador a comienzos del siglo XXI? Y una pregunta vieja pero siempre actualizada: pero ¿esto es arte?”[3].

La irrespectividad del arte post-histórico (desacralizado, sin aura: W. Benjamin) conduce a señalar la ausencia de un relato absoluto que de sentido a la obra; los elementos extrínsecos de legitimación se correspondían con una estructura socio-política jerárquica tendiente a centralizar, purificar e idealizar la plurimorfidad bajo un discurso lógico, único y excluyente.

Con el nacimiento de la biopolítica neoliberal (post-panóptico de Z. Bauman: desterritorialización) centrada en la micro-biología y genética (control y producción de Vida) y ya no sólo en la vigilancia o disciplinamiento coercitivo de masas (panóptico moderno de M. Foucault), las tentativas por producir formas de vida concurren con la posibilidad de maximizar el consumo a través de la ampliación de targets en-el-mercado; así, es imposible comprender una tipología de arte reducida a relatos antiguos o modernos en el siglo XXI, pues el paradigma de la absoluta libertad ob-liga a la ruptura con respecto a todo estructurante apriórico (no hay límites preestablecidos): el arte post-histórico carece de referencias, más el artista (niño-creador) es -con F. Nietzsche-, creador de sus propias reglas de juego, a decir verdad, de su propia vida (sin imperativos categóricos coercitivos).

La era de la reproductibilidad técnica emancipa a la obra de arte del rito y del culto que la tornaban única e irrepetible (fenómeno erótico), para transformarla en producto cotidiano (co-a-la-mano: M. Heidegger).

J. Baudrillard distingue la escena respecto de lo obsceno a través del concepto de distancia: la obscenidad es obsesión con lo real (ante-los-ojos) que dilata toda distancia, es "la proximidad absoluta de la cosa vista”[4], vgr: la imagen post-pornográfica o la reproductibilidad compulsivo-adictiva de consumo/producción capitalista-técnica.

La obra de arte post-histórica (desacralizada) co-implica, por un lado, la no-distancia obscena -efecto primario del nihilismo-, por la re-producción ya no en una sociedad de masas, sino en redes de consumo ciber-culturales (targets), y por otro, la dimensión lúdica como experiencia subjetiva esencial.

H-G. Gadamer, en pos de superar la escisión racionalista moderna: sujeto-objeto, señala la dimensión del juego como un rebasamiento del sujeto mismo por el que "todo jugar es ser jugado: su atracción y fascinación está en que el juego se hace dueño de los jugadores”[5], pues el juego se torna sujeto en el que los participantes pierden su identidad personal a fin de cumplir con determinado rol ya prescripto, o lo que es lo mismo, con cierto juego de lenguaje (L. Wittgenstein).

En conformidad con los susodichos considerandos, cabe indagar acerca de las características mismas del juego -en tanto acaecimiento experimentado subjetivamente-, en la era de la re-producción nihilista de lo obsceno, a fin de interpretar la situacionalidad de los ciber-juegos en tanto obras de arte.






2. Temporalidad cibernética: la re-jugabilidad o reversibilidad


M. Saguier refiere en su artículo "Jugar, preguntar, jugar” (Seminario CANOA) que "se ha perdido la distancia, y la pérdida de la distancia también significa que se ha perdido el tiempo”.

Pues entonces, describir los aspectos de la temporalidad cibernética habría de permitir un acercamiento más estricto al carácter propio de la cotidiana re-producción de la experiencia lúdica (acontecimiento).

En definitiva, la re-jugabilidad se refiere, lisa y llanamente, al hecho de jugar nuevamente cierto juego -o una fase de él-, una vez completado el mismo; en este sentido, su principal objetivo consiste en prolongar la vida útil del título por propia voluntad del jugador, viéndose incentivado por diversos factores. Pero, si bien es uno de sus objetivos, prolongar el tiempo del juego no significa dar re-jugabilidad, pues los aspectos que han de considerarse para ello deben ser los que estimulen al jugador a experimentar nuevamente el juego, y no aquellos que retrasen el final del mismo.

G. Rebok en: "¿Muerte del arte o estetización de la cultura?” cita el caso de la efervescencia romántica (inaugural del post-modernismo) que F. Nietzsche recibe de F. Schelling, para señalar la concéptica nietzscheana del arte como estimulante de la vida, acorde con una voluntad de poder por la que la vida quiere más vida; en perspectiva, la re-jugabilidad es ínsita a la estimulación que fusiona la relación arte-vida-juego: "El arte transfigura sus muertes arraigándose en la voluntad de poder, afirmadora de la vida que retorna eternamente. Según Heidegger, en Nietzsche: El arte es una forma de la voluntad de poder. Permite el aflorar de dicha voluntad en su forma más elevada como un contramovimiento frente al nihilismo en la medida en que instaura una fisiología artística de la embriaguez. Y con ello la creación de nuevos valores”[6].

En "El nacimiento de la tragedia”, F. Nietzsche esgrime lo que G. Rebok llama una ontomitología de lo apolíneo y lo dionisíaco. Pues mientras la sabiduría del dios Apolo insta a la mesura y, en definitiva, al arte figurativo, Dionisio revela el horror del nacimiento (influjo de A. Schopenhauer) provocado por la ruptura de la unidad primordial (protounidad); finalmente, la sabiduría trágica considerará una desgracia morir alguna vez, y peor aún, morir joven.

La re-jugabilidad como estimulante de la vida ha de centrarse en la facticidad de la muerte como límite inexorable que de-termina la condición humana: la desgracia de morir alguna vez puede sosegarse con una mentira metafísica (en el sentido dado por R. Arlt: "Los siete locos”), competente a la función metá del pensamiento que urge por un más allá, a decir verdad, por una transfiguración de la vida (pulsión de muerte) que de retorno al hombre a un estado idílico, vgr: vida inmortal, Paraíso, etc, a decir verdad, a un estado pre-natal sin angustia.

La re-jugabilidad (mentira metafísica, artificio cibernético) estimula a una transfiguración con la que el jugador experiencia la re-generación misma de la vida en-el-cibermundo (y finalmente la inmortalidad), pues la muerte cibernética se torna en mero simulacro. Por ello, el ciber-juego invita a una re-producción obscena (adictivo-compulsiva) o repetición (pulsión de muerte) del consumo mismo del juego -concebido como mercancía-, más tal consumo es, sin embargo, el de un acontecimiento con el que se re-crea sin más la obra, pues se trata de la vivencia en-el-juego de un acontecimiento único e irrepetible: no hay distancia entre jugador y juego, en la medida en que el juego juega al jugador en un tiempo-espacio subsumido a la re-jugabilidad o repetición, sucedánea a la vida idílica.

Existe una sutil diferencia entre prolongar el tiempo de juego (re-jugabilidad) y prolongar el juego mismo, vgr: añadir elementos repetitivos o retardar el triunfo del jugador.

Algunas de las herramientas de re-jugabilidad son: a) score, b) secretos, c) múltiples finales, d) caminos alternativos, e) contenidos desbloqueables, f) multiplayer, g) niveles de dificultad, h) selección de escenas, i) subquest, j) creación de contenidos, k) trucos y l) selección de personajes.

a) Score. Es un instrumento clásico de los ciber-juegos y aún, de todo juego. Puede analizarse a través del modo de jugabilidad multiplayer, vgr: partidas de fútbol en las que un gol incrementa el puntaje, o bien en juegos single player, vgr: juegos de mesa o cartas.

La idea aplicada en ciber-juegos es simple: consiste en asignarle un puntaje (positivo o negativo) a las acciones que se consideran oportunas para crear, a fin de cuentas, un puntaje para cada jugada que apele al sentido de competencia de los jugadores, incentivándolos a batir records (multiplayer) o a autosuperarse (single player).

En el marco de una matriz técnico-capitalista la competencia se torna en una necesidad de carácter social, de modo que todo ciber-juego ha de instruir, en lo posible, tablas de highscore con las que identificar y comparar los puntajes; en este sentido, también el cibermundo permite compartir online los resultados, a fin de conformar un ranking mundial.

No obstante, incluir puntaje en un ciber-juego puede ser contraproducente, al romper atmósferas de terror, suspenso, drama e incluso afectar negativamente la inmersión del jugador en-el-juego: el puntaje puede quebrar la ilusión de realismo y obstruir la historia misma

b) Secretos. Ítems útiles (armas, medicamentos, magia), zonas ocultas o incluso fragmentos de la historia, posibilitan incrementar la re-jugabilidad; sin embargo, la importancia de este factor radica en mostrar la cantidad total de secretos en un nivel, sobre la cantidad de secretos descubiertos para que una vez finalizada la fase el jugador conozca, vgr., zonas sin descubrir.

La inclusión de secretos intensifica la atención del jugador a la búsqueda de pequeños detalles, lo cual indirectamente provoca la apreciación subjetiva del diseño mismo del juego.

c) Múltiples finales y d) Caminos alternativos. Se trata de recursos interdependientes respecto de la historia principal, implicados con las decisiones del jugador que provocan una inmersión plena en-el-juego; en el caso de los caminos alternativos, éstos pueden conducir nuevamente a la trama principal de la historia

e) Contenidos desbloqueables. A través de un determinado score, la finalización del juego, la recolección de todos los secretos (b.), la recolección de todos los ítems de cierto tipo o cualquier otro tipo de estrategia, pueden tener como resultado la posibilidad de desbloquear un determinado contenido que apela a la curiosidad del jugador.

Pueden tratarse de muestras de material propias del desarrollo del juego como concept art de niveles o personajes, fotos del equipo de desarrollo, trajes distintos para el personaje, vehículos, niveles bonus, u otros modos de juego, etc.

Niveles bonus. Creados con un límite de tiempo, puntaje o fragmentos secundarios de la historia, los niveles bonus estimulan al jugador a seguir en-el-juego. Estos niveles pueden ser totalmente paralelos a la historia principal, relatar características propias de personajes secundarios e incluso no tener el menor sentido en el marco de la trama principal.

f) Modos multiplayer. Competir, cooperar o socializar son necesidades comunes en los jugadores, de modo que el gameplay desarrollado ha de llevar implícita dicha modalidad, aún cuando sea totalmente diferente respecto de la historia central, vgr: TimeSpliters.

g) Niveles de Dificultad. Se pueden plantear dos objetivos para incluir en un juego la selección de dificultad. En primer lugar, permitir a personas no experimentadas en el género, jugar de acuerdo a su experiencia o deseos. Por otro lado, fomentar la autosuperación, sugiriendo al jugador completar el juego (o nivel) en los distintos niveles de dificultad, vgr: Guitar Hero o Doom.

h) Selección de escenas. El selector de niveles permite una re-jugabilidad más sencilla y da al jugador la libertad para revivir los momentos más disfrutados, batir nuevos records, completar subquest, tomar caminos alternativos, etc.

i) Trucos. Si bien a menudo representan herramientas de debug no retiradas, usualmente pueden cumplir con una segunda función, a saber, la de incentivar al jugador a probar el juego rompiendo las reglas del mismo

j) SubQuests. Se trata de herramientas que dan más vida al juego al abrir las posibilidades de elección del jugador, prolongando así la duración del juego. Los subquests deberían seguir estando activos incluso una vez finalizado el juego, de manera que un jugador pueda visitar niveles con subquests sin completar.

k) Creación de contenidos. Esta herramienta apela a la creatividad del jugador y puede observarse en cualquier género, desde FPS hasta juegos RTS, donde el jugador se expresa a través de las herramientas disponibles, vgr: un editor de niveles, personalización de avatars.

A su vez, es posible incluir en-el-juego herramientas que estimulen la creatividad por sí mismas, vgr: Crayon Physics, a fin de que el jugador cree elementos interactivos o visuales sobre los cuales actuar. Generalmente, este modo de re-jugabilidad es un resultado imprevisto o no planeado.

l) Elección de personajes. Es preciso distinguirla de la elección de skin o de la personalización misma de un avatar, pues el cambio del personaje implica el cambio en la jugabilidad que pueden tornar el gameplay totalmente diferente.

Cabe destacar que si el juego no resulta adictivo, los recursos aplicados en lograr la re-jugabilidad serán inútiles.

 



Benedict Campbell



2. Artgame, hiper-objeto y consumo

Es a través de la re-jugabilidad que el vínculo limitante sujeto-objeto se tensiona, pues mientras H-G. Gadamer señala al juego como sujeto en el que los jugadores son jugados, es significativo el hecho por el que la re-jugabilidad rompe, a partir de la repetición (reproducción) obscena de la vida, la inexorabilidad que da sentido a la condición humana; en otras palabras, la supresión de la muerte concita que el jugador sea jugado (transgredido) en su esencia misma: el tiempo.

La experiencia subjetiva-inmanente del ciber-juego en tanto acontecimiento único e irrepetible, está reducida no obstante a la irrealidad de un tiempo en el que el hombre fáctico no pone su ser-en-juego, pues la re-jugabilidad consigna la presencia de una temporalidad reversible; a decir verdad, el hombre fáctico (temporal) es jugado-estimulado por la transgresión de un tiempo reversible (re-jugabilidad obscena), que lo invita a re-crear (interpretar) un cierto acontecimiento (mundo-otro), que se muestra una y otra vez de manera novedosa.

La obscenidad de lo real (repetición/re-jugabilidad compulsivo-adictiva) lleva ínsita la estimulación para re-vivir (crear-interpretar) lo novedoso (diferente y contingente). Así, a) habitar en un tiempo-espacio-otro, b) estructurado por reglas propias y c) estimulante de la vida, torna al ciber-juego en una auténtica obra de arte: fenómeno erótico que juega (posee) al jugador, sumiéndolo en la experiencia misma de la re-jugabilidad, y en este sentido, absorbiéndolo en un tiempo-espacio ficticio.

Por otro lado, la obra de arte, en cuanto producto (mercancía re-producida=pornográfica/obscena) de consumo que estimula la re-jugabilidad (sin riesgo de poner al ser en juego), se convierte en ob-jeto o hiper-objeto (droga) concomitante con una hiperrealidad (J. Baudrillard) de simulación:

 

El psicólogo Miguel Silva trae a cuento el hiperobjeto para hablar del fetichismo generalizado de los objetos en la cultura contemporánea, escenario en el cual la droga es un "objeto top”. Algo tiene que ver el hiperobjeto-fetichismo con el goce (sensorial, experiencial, perceptivo) de la sustancia adictiva: hiperobjeto es lo contrario a un objeto forjado en lo simbólico-interpretativo: es una explosión, un impacto en el cuerpo perceptivo-sensorial.

No es la primera vez, por otra parte, que yo uso esa palabra (…) En Lo sublime y lo obsceno (…) la emparento con la droga, la mercancía, la obscenidad: hiperobjeto sintomatiza el fin del capitalismo ligado a las formas de "ideología burguesa” y el desplazamiento a un dispositivo mucho más elemental y brutal: el fetichismo de la mercancía y la adicción[7]

 

El ciber-juego es hiperobjeto de consumo que estimula la re-jugabilidad en una hiperrealidad de simulación des-esencializada e infundada (biopolítica). Pero, a través de él no es el jugador quien goza: es el juego quien (sujeto) juega-goza al jugador -en un tiempo de satisfacción intrauterina (inmediata, narcisista) del deseo- que disuelve la identidad del jugador, nihilizándolo.

La adicción a los ciber-juegos (ludopatía o juego patológico) se manifiesta en el comportamiento social mismo del individuo: aislamiento, conflictos con miembros de su entorno familiar y renuencia para trabajar o estudiar. En general, los niños o adolescentes adictos muestran un más bajo desempeño escolar; solo el 46% de los padres limitan las horas que sus hijos emplean en el cibermundo, y es frecuente la utilización de ciber-juegos como sustituto de niñeras, ya que entretienen (absorben) a los niños por largo tiempo.

On-Line Gamers Anonymous es una organización sin fines de lucro que proporciona a personas con problemas de adicción y a familiares involucrados, un espacio para compartir, orientarse e informarse. Esta organización surge en respuesta al conflicto personal de su fundadora Elizabeth Woodley cuyo hijo – jugador adicto a "Everquest Online”- se suicidó frente a su ordenador en 2001: Shawn Woodley había renunciado a su trabajo recluyéndose en su apartamento para lograr largas sesiones de juego ininterrumpidas; no obstante se le había sido diagnosticado TDAH  (trastorno por déficit de atención con hiperactividad) y epilepsia, cuyas patologías controlaba con medicamentos: el juego no fue la causa del suicidio, sino un contribuyente, dada la patología de la víctima.

Por otro lado, los videojuegos también han sido objeto de estudio de investigaciones que los vinculan con beneficios para la salud.

La mejora de los reflejos y la coordinación mano-ojo, especialmente en los juegos de acción, ha sido destacada en archivos de cirugía: aquellos que jugaban al menos tres horas por semana cometieron, en promedio, un 37% menos de errores durante las simulaciones y las completaron un 27% más rápido.

Los puzzles, por su parte, ayudan a mejorar las capacidades de reconocimiento de patrones, la memoria y la capacidad de análisis, mientras que los juegos de estrategia tal como "Age of Empires” (Microsoft), "Civilization”, y "Sim City” (Maxis) benefician la capacidad de planeamiento y la administración de recursos.

Así también, los juegos han sido utilizados en procesos de rehabilitación, vgr: un grupo de investigación de la Universidad del sur de California, modificó un juego comercial para utilizarlo como terapia para los veteranos de la guerra de Iraq y ayudar a debilitar el stress post-traumático.

En New Jersey, investigadores del Instituto de tele-rehabilitación de la Universidad de Rutgers, han desarrollado un programa de rehabilitación que mediante la utilización de videojuegos ayuda a ejercitar las funciones motoras de la mano y del antebrazo a pacientes adolescentes con parálisis cerebral. El tratamiento consiste en jugar 30 minutos al día un videojuego hecho a medida y ejecutado sobre un hardware modificado que utiliza un guante con censores especiales. Los pacientes que ejecutaron dicha rutina 5 días a la semana tuvieron una mejoría en sus quehaceres diarios y pudieron entrenar sin la necesidad de la presencia de los profesionales, ya que eran monitoreados a distancia.

Otra práctica desarrollada por la psicóloga Deborah Strokes, con doctorado en NeuroFeedback, consiguió en el 70% de los pacientes reducir o hasta incluso eliminar la medicación para la migraña, luego de que estos se sometieran a un tratamiento de 14 meses y medio de duración en el cual debían jugar videojuegos de entrenamiento cerebral. Los participantes de este tratamiento también notaron una reducción en los síntomas que acompañan a este desorden: depresión, ansiedad, dolores de cabeza, insomnio, etc.

A partir del 2006, y gracias a Nintendo Wii, el concepto de nuevas formas de controles se hizo presente en el mercado de las consolas, permitiendo una participación más activa, en el sentido físico, por parte del jugador; es entonces que los juegos cobran importancia para la salud física en general y Nintendo lanza el accesorio "Wii Balance Board”, el cual consta de una balanza que detecta las secciones que ejercen mayor presión sobre ella, y de esta manera intuye parte de la posición en que se encuentra el usuario, posibilitando mejorar la frecuencia cardíaca, el equilibrio y la musculatura. Sony y Microsoft, por su parte, lanza sus respectivos accesorios "Ps Move” y "Kinectic” y desarrollan un catálogo de juegos de ejercicio similares.

 



Benedict Campbell



3. Biopolítica: matriz capitalista-técnica y juego

En su obra "La barbarie”[8] M. Henry describe el concepto de Vida, en rigor: "Es este movimiento incesante de autotransformarse y de realizarse a sí misma”[9] cuya nota se identifica con la noción de cultura (anterior a la civilización y a la barbarie); fundamentalmente, es auto-afectación del aparecer, "el hecho mismo de experimentarse a sí misma en cada punto de su ser”[10].

Por su parte, C. Crawford piensa en la representación como uno de los componentes esenciales del concepto de juego, ya que como tal, es un subconjunto de una realidad; así, los videojuegos no se encuentran aislados por sí mismos de la cultura, ya que son construcciones humanas fecundadas por conceptos culturales propios de quienes los desarrollan.

Los artgames muestran entonces el vínculo substractivo (vida=cultura) por el que la vida humana es afectada en cada punto de su ser por la cultura (matriz) capitalista-técnica de consumo.

Así, en el juego "GTA” (Rockstar), por ejemplo, pueden observarse mitos urbanos propios de la cultura criminal y de la mafia hollywoodense. En "Jet Grind Radio” (Smilebit) se ofrece una muestra, acompañada de ciencia ficción, de la cultura de los grafitis y el patinaje callejero. En "The Sims” (Maxis) se presentan fenómenos como el consumismo, preconceptos de la vida cotidiana e idealizaciones características del ser humano en cada momento de su proceso madurativo.

El jugador no sólo interactúa con las reglas del juego, sino también con las convenciones propias de la cultura que en ellos se refleja de de manera natural o deliberada, vgr: W. Wrigth, al momento de diseñar el juego "The Sims” (Maxis) tomó conceptos de los trabajos de C. Alexander -arquitecto que ha estudiado la afectación de los diseños en el comportamiento humano-, y de J. Robinson, que analizó la manera en que las familias distribuían su tiempo.

Por su parte, el juego gratuito "American Dreams” de T. Cavanagh, S. Lavelle, J. Byrne y T. Morgan Jones, trata deliberadamente temas como el consumismo y la acumulación de riquezas, característicos de la sociedad capitalista-técnica.

Pero los juegos interactúan también con el contexto cultural en el que son jugados[11]; un ejemplo de comportamiento emergente creado a partir de referencias culturales de sus jugadores es un fenómeno que tiene lugar en el juego multijugador masivo "Ultima Online”, el cual sitúa al participante en un mundo medieval fantástico con su propio sistema de economía. También ofrece la posibilidad a los jugadores de modificar la apariencia del personaje que controlan (avatar): si bien no fue contemplado en el diseño del juego ni en las profesiones a elegir, los jugadores recrearon la prostitución en una estructura que denominaron "Jenny y Pimp Daddy”. Así, un jugador debía actuar como prostituta mientras otro buscaba clientes y garantizaba la seguridad; el sexo no estaba contemplado como acción en el juego, pero la posibilidad de que el jugador pudiera mostrar un conjunto limitado de expresiones corporales, (dar-recibir dinero y chatear), permitió a los jugadores hacer uso de su imaginación creadora, en diálogo con su propio contexto cultural.

Es así que muchos juegos –en esencia, los así llamados de cultura abierta-, ofrecen una serie de herramientas que permiten personalizar e incluso crear nuevos elementos.

Los jugadores son siempre libres de crear, fuera del entorno de juego, referencias a ellos en señal de admiración: los "fan art” son elementos creados por estos usuarios, sin el objetivo de obtener ganancias. En general estos se refieren a dibujos digitales, aunque existen también los denominados "fan films” (cortometrajes), y los llamados "fan games”, a saber, juegos creados por aficionados que intentan recrear, continuar o simplemente homenajear al original.

Es la libertad de crear (imaginación creadora) propia de susodichos juegos, la que se contrapone o complementa el pensamiento de M. Saguier:

 

En esa importante cantidad de horas diarias frente a la pantalla, las imágenes tienen indudablemente más fuerza que las palabras.

Clara Schejtman, en su artículo "Los juegos del niño en la actualidad”, nos dice que la comunicación de una palabra activa en la conciencia, abre, todo un campo semántico diferenciado. La imagen, dice, posee un funcionamiento inverso: comunica un complejo de emociones y significados, obliga a captar instantáneamente un todo indiviso de significados y de sentimientos indiscernibles, obturando una postura crítica. Esta dificultad para asumir una postura crítica frente a los contenidos de la pantalla constituye uno de los riesgos serios.

Me pregunto si la imagen realmente obtura una posible postura crítica, o el niño con su comprensión holística puede metabolizar toda la información.

Por otra parte, en la mayoría de los jueguitos de computación, los caminos de resolución son pre-programados, promoviendo la repetición, la imitación, no dando espacio al libre juego de la imaginación creadora para explorar en libertad.

 

Los estudios en comunicación del siglo XX, convenían en situar a E. Durkheim como referencia primera para hablar acerca de la estructura social (representaciones colectivas: educación, rituales, trabajo) como condición de posibilidad coercitiva del individuo, trasponiendo la idea por la cual los medios masivos de comunicación -legitimadores de poder-, estructurarían la opinión pública y, en definitiva, la conciencia colectiva a través de una cuasiinteracción mediática (televisiva o radial), que disponía un intercambio monológico en el que el par: emisor-receptor, vería monopolizado el poder sobre el mensaje por parte del emisor (control remoto). Pero, la hiper-fabricación del producto mediático acabado (novela, unitarios, films, noticiosos) comprendida a través de una estructura jerárquica-coercitiva de disciplinamiento y control social (biopolítica moderna), ha estallado con una revolución cibernética que repite productos incompletos (actualizables, abiertos, diferentes) y que solicitan de un receptor activo (usuario) donde habitar o ser consumidos; M. Foucault, en alusión a la medicalización social, dice: "Como respuesta a la rebelión del cuerpo encontramos una nueva inversión que ya no se presenta bajo la forma del control/represión, sino bajo el del control/estímulo”[12] (micro-biopolítica).

El juego (matriz capitalista-técnica) juega al jugador por medio de la maquinación incesante de productos incompletos que impiden la cancelación plena de la pulsión de totalidad propia de la consciencia subjetiva; en otras palabras, la matriz disciplina las subjetividades a través del fenómeno erótico (donación).

Visto desde su faceta negativa, a saber, el ciber-juego en tanto objeto de goce adictivo-compulsivo, o ya, desde los beneficios provistos a la salud de la persona, es ostensible que ambas perspectivas han de reducirse al paradigma de medicalización capitalista-técnico que induce al consumo masivo de psicofármacos (¿catarsis aristotélica?).

El ciber-juego estimula al jugador presentándose, desde sí mismo, como fenómeno erótico que abre un espacio-tiempo (mundo otro/ escena) que habita (irrumpe) en la consciencia que lo fenomenaliza; pero a su vez, es fenómeno obsceno, ínsita a él la re-jugabilidad que torna compulsiva-adictiva la relación con el jugador.

El hiper-objeto surge por "la histeria característica de nuestro tiempo: la de la producción y reproducción de lo real. La otra producción, la de valores y mercancías, la de las buenas épocas de la economía política, carece de sentido propio desde hace mucho tiempo. Aquello que toda una sociedad busca al continuar produciendo, y superproduciendo, es resucitar lo real que se le escapa. Por eso, tal producción «material» se convierte hoy en hiperreal”[13].

El consumo compulsivo-adictivo del cibermundo (ciber-juegos, artgames), hiper-objeto estimulante (micro-biopolítica post-histórica/ control-estímulo), se da por la tentativa de hacer real el goce placentario (estado idílico) provisto por el acontecimiento (erótico) con el que la matriz (ley de la madre) juega-goza al jugador, en vistas de la incompletud esencial que imposibilita la plena satisfacción y que por ello instaura una relación asintótica de dominación con respecto al usuario-consumidor.

La compulsión o pulsión de muerte (regresión), trae al presente un estado de plena satisfacción (ser: Uno-Todo, útero, origen), manifiesto en la época post-histórica (post-real), -con la ley de la (diosa) madre (narcisismo primario: célula hijo-madre fálica) y la construcción de un cibermundo artificial (no-orgánico)-, a través del ritual de la producción/ consumo recursivo y sin distancia.

La época de la micro-biopolítica (capitalista-nanotécnica), estimula la reproducción/consumo ritual, pues la compulsión-adictiva y repetición, tornan real el simulacro (Tlön Uqbar Orbis Tertius).

El ciber-juego, en tanto obra de arte (o droga recreativa), es expresión misma del ritual capitalista que instaura un tácito halo de sacralidad sobre la obra, pues ésta rememora el acto de filiación originaria del usuario/consumidor con la Diosa Madre, o bien, con un estado de donación originaria en el que el tiempo/espacio no habían sido aún creados (cibermundo).

El ciber-juego juega al jugador, del mismo modo que la matriz capitalista-técnica (en la época de la nano-biopolítica) goza a los adonados, estimulados (post-panoptismo) por el consuelo metafísico instruido a través de un fenómeno erótico (acontecimiento), re-producido de modo obsceno.

El vínculo arte-vida-juego señala la institución de un artificio global (ciberespacio, en sus diversas formas) o mentira metafísica (Tlön Uqbar Orbis Tertius), en el que la Vida se goza a sí misma -de modo inmediato-, en cada punto de su ser: sin culpa, sin distancia ni ley, y por ello, nihilizada en el líquido amniótico de un ciber-uterum, consumida por la compulsión medicalizada que la sume en un estado pre-natal: la muerte simulada = el nihilismo extremo.

 

NOTAS DE PIE


[1] Ciber-juegos, pues han de considerarse como uno de los múltiples posibles aspectos (interfaces)  del cibermundo o espacio-tiempo virtual.

[2] Danto, Arthur, Después del fin del arte, trad. E. Neerman, Paidos, Barcelona, 1999, pp. 58, 66.

[3] COSTA, F. y ANA M. BATTISTOZZI., Los polémicos límites del arte, Revista Ñ, AÑO 2003, N°9, Disponible en línea: http://edant.clarin.com/suplementos/cultura/2003/11/29/u-666489.htm

[4] BAUDRILLARD, J., Las estrategias fatales, Barcelona, Anagrama, 1991, p. 57

[5] GADAMER, H-G, Verdad y método I, Salamanca, Sígueme, 1992, p. 149

[6] REBOK, María Gabriela. ¿Muerte del arte o estetización de la cultura?. Tópicos [online]. 2007, n.15 [citado  2011-10-02], pp. 55-75 . Disponible en: <http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1666-485X2007000100003&lng=es&nrm=iso>. ISSN 1666-485X.

[7] NÚÑEZ, S., Cosas profanas: los límites políticos de los objetos, Montevideo, Ediciones Trilce, 2009 p. 24

[8] HENRY. M, La barbarie, Madrid, Caparrós Ediciones, 2006,  p. 80

[9] Ibíd., p. 20

[10] Ibíd., p. 26

[11] Un videojuego también es capaz de transformar su entorno cultural, y cuando esto sucede, lleva el nombre de juego transformativo. La acción de jugar puede crear en el jugador nuevos conceptos cognitivos que trascienden el denominado círculo mágico, concepto que define la interacción ritual jugador-juego. Una vez que la sesión de juego termina, el  círculo mágico se disuelve y el jugador regresa al mundo real. Éste es el objetivo principal que persiguen los videojuegos auténticos; sin embargo, muchos juegos fueron capaces de dejar marcas culturales a un nivel más sutil.

En consecuencia, los videojuegos han influido en otros medios: "Resident Evil” (Capcom), "Toimb Raider” (Eidos), "Mortal Kombat” (Midway) y "Doom” (Id software), entre otros, tuvieron su contraparte, con diferentes niveles de éxito, en el cine. El videojuego "Pokemon” (Nintendo) por su parte, tuvo gran éxito en Japón y en gran parte del mundo, con revistas, muñecos, series animadas en televisión y varias películas en el cine. "Pacman” (Namco), "Super Mario Bross” (Nintendo),  "Sonic” (Sega) y "Donkey Kong Country” (Nintendo) también hicieron su aparición en televisión como series animadas.

Películas tales como "Stay Alive”, "Gamer”, "Scott Pilgrim vs The World”, entre otras, fueron fuertemente influenciadas por los conceptos de los videojuegos sin basarse en ninguno en particular.

Otro ejemplo de la influencia de los juegos es que en Zaragoza, capital de la Comunidad autónoma de Aragón y de la provincia homónima de España, se han utilizado a los videojuegos para nombrar las calles en un nuevo barrio: "Super Mario Bros” (Nintendo), "Sonic: The Edgedog” (Sega), "The Legend of Zelda” (Nintendo), "Space Invaders” (Atari) son algunos de los juegos que nombran las calles.

Los videojuegos también han mostrado su influencia en grafitis callejeros y hasta en obras de teatro.

[12] M. Foucault,  "Potere e corpo”, en Il discorso, la storia, la veritá. Interventi 1969-1984, Turín, Einaudi, 2001, pp. 150-151

[13] BAUDRILLARD, J., Cultura y simulacro, Barcelona Editorial Kairós, 1978, p. 49


Tomado de:
http://interartive.org/index.php/2011/10/cybergames-hyperreality-art/

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