ALEJANDRO IGLESIAS & FERNANDO PROTO GUTIERREZ
Sobre la obra de arte en la época de la reproductibilidad obscena .
Benedict Campbell
0. Introducción
Muchas discusiones y críticas se han centrado en cuestionar, de buenas a primeras, el carácter artístico de los ciber-juegos[1],
discusión con final formal en 2011, pues The National Endowment for the
Arts (NEA) hizo conocer que estos serían considerados, en su programa
de subvenciones, para el apoyo económico de dicha institución a partir
de 2012: según comunicado del NEA, los desarrolladores que busquen crean
artgames y distribuirlos sin intención de lucro, contarán con
una opción más para subsistir realizando dicha actividad, al mismo
tiempo que consideran a los ciber-juegos, formalmente, como un modo de
expresión artística.
No obstante, dichos artgames han de comprender un cierto canon de
belleza, y por eso, fundarse en una idea que habrá de ser comunicada
desde/a través de sí mismos; ejemplos, en este sentido, son los
ciber-juegos: a) "12 de septiembre”: una crítica al accionar
estadounidense sobre el terrorismo o b) "Passage”: una reflexión acerca
de las decisiones humanas.
Los artgames, y los videojuegos
en general, cuentan también ya con presentaciones en diferentes
exposiciones y museos. En el año 2012 se planea una muestra en el
Smithsonian American Art Museum, con motivo de explorar los 40 años de
los videojuegos, concebidos como medios artísticos. En Argentina, Objeto
A, una organización sin fines de lucro que organiza distintas muestras
artísticas, desarrolló la denominada "Game on!” la cual consiste en
exposiciones relacionadas con el arte de los videojuegos tanto
nacionales como internacionales. También se organizó una Jam
(evento de corta duración en el que se intenta desarrollar un juego
desde el inicio) en la que participaron, entre otros: Martin Sebastián
Wain, Martin Gonzales, Daniel Benmergui, Fernando Ramallo y Alejandro
Adrián Iglesias.
No obstante: ¿Qué es el artgame en el marco del cibermundo, a saber, en la época post-histórica de re-productibilidad obscena (sin distancia) de la obra de arte?
1. La obra de arte post-histórica
A. C. Danto esgrime en "Después del fin
del arte” las razones por las que en la post-historia (post-modernidad:
siglo XX-XXI), el arte no está vedado a un relato legitimador de
sentido/significados, pues "el nuestro es un momento de profundo
pluralismo y total tolerancia, al menos (y tal vez sólo) en arte. No hay
reglas”[2].
Es entonces que la post-modernidad da un giro por el que la estructuración religiosa, histórica o ideológica que legitimaba, a priori,
la obra de arte, se disuelve liberándola de férreos cánones directivos,
en conformidad con el ad-venimiento de a) una modernidad líquida sin
referencias estrictas (Z. Bauman), b) la institución de una matriz
capitalista-técnica fundada en el par: consumo-deuda y c) la gradual
caída (o hibridación) de una estructura de estratificación jerárquica
(socio-política), en favor de un esquema horizóntico, acorde con un
sistema paratático de asociación -derivado necesario de la revolución cibernética-.
Así: "Cuerpos humanos plastificados y
expuestos como esculturas en muchos museos del mundo. Excrementos
humanos en lata que se pagan decenas de miles de dólares. Rostros que se
someten al bisturí frente a las cámaras, en truculenta performance. Una
obra multipremiada que es un cuarto vacío donde se prende y se apaga la
luz. ¿Arte, genialidad o pura provocación? Y si éste es el caso, ¿es
posible seguir siendo provocador a comienzos del siglo XXI? Y una
pregunta vieja pero siempre actualizada: pero ¿esto es arte?”[3].
La irrespectividad del arte
post-histórico (desacralizado, sin aura: W. Benjamin) conduce a señalar
la ausencia de un relato absoluto que de sentido a la obra; los
elementos extrínsecos de legitimación se correspondían con una
estructura socio-política jerárquica tendiente a centralizar, purificar e idealizar la plurimorfidad bajo un discurso lógico, único y excluyente.
Con el nacimiento de la biopolítica neoliberal (post-panóptico de Z. Bauman: desterritorialización)
centrada en la micro-biología y genética (control y producción de Vida)
y ya no sólo en la vigilancia o disciplinamiento coercitivo de masas
(panóptico moderno de M. Foucault), las tentativas por producir formas de vida concurren con la posibilidad de maximizar el consumo a través de la ampliación de targets
en-el-mercado; así, es imposible comprender una tipología de arte
reducida a relatos antiguos o modernos en el siglo XXI, pues el
paradigma de la absoluta libertad ob-liga a la ruptura con respecto a
todo estructurante apriórico (no hay límites preestablecidos):
el arte post-histórico carece de referencias, más el artista
(niño-creador) es -con F. Nietzsche-, creador de sus propias reglas de
juego, a decir verdad, de su propia vida (sin imperativos categóricos
coercitivos).
La era de la reproductibilidad técnica
emancipa a la obra de arte del rito y del culto que la tornaban única e
irrepetible (fenómeno erótico), para transformarla en producto cotidiano
(co-a-la-mano: M. Heidegger).
J. Baudrillard distingue la escena respecto de lo obsceno a través del concepto de distancia: la obscenidad es obsesión con lo real (ante-los-ojos) que dilata toda distancia, es "la proximidad absoluta de la cosa vista”[4], vgr: la imagen post-pornográfica o la reproductibilidad compulsivo-adictiva de consumo/producción capitalista-técnica.
La obra de arte post-histórica
(desacralizada) co-implica, por un lado, la no-distancia obscena -efecto
primario del nihilismo-, por la re-producción ya no en una sociedad de
masas, sino en redes de consumo ciber-culturales (targets), y por otro, la dimensión lúdica como experiencia subjetiva esencial.
H-G. Gadamer, en pos de superar la
escisión racionalista moderna: sujeto-objeto, señala la dimensión del
juego como un rebasamiento del sujeto mismo por el que "todo jugar es
ser jugado: su atracción y fascinación está en que el juego se hace
dueño de los jugadores”[5], pues el juego se torna sujeto en el que los participantes pierden su identidad personal a fin de cumplir con determinado rol ya prescripto, o lo que es lo mismo, con cierto juego de lenguaje (L. Wittgenstein).
En conformidad con los susodichos
considerandos, cabe indagar acerca de las características mismas del
juego -en tanto acaecimiento experimentado subjetivamente-, en la era de
la re-producción nihilista de lo obsceno, a fin de interpretar la situacionalidad de los ciber-juegos en tanto obras de arte.
2. Temporalidad cibernética: la re-jugabilidad o reversibilidad
M. Saguier refiere en su artículo
"Jugar, preguntar, jugar” (Seminario CANOA) que "se ha perdido la
distancia, y la pérdida de la distancia también significa que se ha
perdido el tiempo”.
Pues entonces, describir los aspectos de
la temporalidad cibernética habría de permitir un acercamiento más
estricto al carácter propio de la cotidiana re-producción de la
experiencia lúdica (acontecimiento).
En definitiva, la re-jugabilidad se
refiere, lisa y llanamente, al hecho de jugar nuevamente cierto juego -o
una fase de él-, una vez completado el mismo; en este sentido, su
principal objetivo consiste en prolongar la vida útil del título por
propia voluntad del jugador, viéndose incentivado por diversos factores.
Pero, si bien es uno de sus objetivos, prolongar el tiempo del juego no
significa dar re-jugabilidad, pues los aspectos que han de considerarse
para ello deben ser los que estimulen al jugador a experimentar nuevamente el juego, y no aquellos que retrasen el final del mismo.
G. Rebok en: "¿Muerte del arte o
estetización de la cultura?” cita el caso de la efervescencia romántica
(inaugural del post-modernismo) que F. Nietzsche recibe de F. Schelling,
para señalar la concéptica nietzscheana del arte como estimulante de la vida, acorde con una voluntad de poder por la que la vida quiere más vida;
en perspectiva, la re-jugabilidad es ínsita a la estimulación que
fusiona la relación arte-vida-juego: "El arte transfigura sus muertes
arraigándose en la voluntad de poder, afirmadora de la vida que retorna
eternamente. Según Heidegger, en Nietzsche: El arte es una forma de la
voluntad de poder. Permite el aflorar de dicha voluntad en su forma más
elevada como un contramovimiento frente al nihilismo en la medida en que
instaura una fisiología artística de la embriaguez. Y con ello la
creación de nuevos valores”[6].
En "El nacimiento de la tragedia”, F. Nietzsche esgrime lo que G. Rebok llama una ontomitología
de lo apolíneo y lo dionisíaco. Pues mientras la sabiduría del dios
Apolo insta a la mesura y, en definitiva, al arte figurativo, Dionisio
revela el horror del nacimiento (influjo de A. Schopenhauer) provocado
por la ruptura de la unidad primordial (protounidad); finalmente, la sabiduría trágica considerará una desgracia morir alguna vez, y peor aún, morir joven.
La re-jugabilidad como estimulante
de la vida ha de centrarse en la facticidad de la muerte como límite
inexorable que de-termina la condición humana: la desgracia de morir
alguna vez puede sosegarse con una mentira metafísica (en el sentido dado por R. Arlt: "Los siete locos”), competente a la función metá del pensamiento que urge por un más allá,
a decir verdad, por una transfiguración de la vida (pulsión de muerte)
que de retorno al hombre a un estado idílico, vgr: vida inmortal,
Paraíso, etc, a decir verdad, a un estado pre-natal sin angustia.
La re-jugabilidad (mentira metafísica, artificio cibernético) estimula a una transfiguración con la que el jugador experiencia la re-generación misma de la vida en-el-cibermundo (y finalmente la inmortalidad), pues la muerte cibernética se torna en mero simulacro.
Por ello, el ciber-juego invita a una re-producción obscena
(adictivo-compulsiva) o repetición (pulsión de muerte) del consumo mismo
del juego -concebido como mercancía-, más tal consumo es, sin embargo,
el de un acontecimiento con el que se re-crea sin más la obra,
pues se trata de la vivencia en-el-juego de un acontecimiento único e
irrepetible: no hay distancia entre jugador y juego, en la medida en que
el juego juega al jugador en un tiempo-espacio subsumido a la re-jugabilidad o repetición, sucedánea a la vida idílica.
Existe una sutil diferencia entre
prolongar el tiempo de juego (re-jugabilidad) y prolongar el juego
mismo, vgr: añadir elementos repetitivos o retardar el triunfo del
jugador.
Algunas de las herramientas de re-jugabilidad son: a) score, b) secretos, c) múltiples finales, d) caminos alternativos, e) contenidos desbloqueables, f) multiplayer, g) niveles de dificultad, h) selección de escenas, i) subquest, j) creación de contenidos, k) trucos y l) selección de personajes.
a) Score. Es un instrumento clásico de los ciber-juegos y aún, de todo juego. Puede analizarse a través del modo de jugabilidad multiplayer, vgr: partidas de fútbol en las que un gol incrementa el puntaje, o bien en juegos single player, vgr: juegos de mesa o cartas.
La idea aplicada en ciber-juegos es
simple: consiste en asignarle un puntaje (positivo o negativo) a las
acciones que se consideran oportunas para crear, a fin de cuentas, un
puntaje para cada jugada que apele al sentido de competencia de los
jugadores, incentivándolos a batir records (multiplayer) o a autosuperarse (single player).
En el marco de una matriz
técnico-capitalista la competencia se torna en una necesidad de carácter
social, de modo que todo ciber-juego ha de instruir, en lo posible,
tablas de highscore con las que identificar y comparar los puntajes; en este sentido, también el cibermundo permite compartir online los resultados, a fin de conformar un ranking mundial.
No obstante, incluir puntaje en un
ciber-juego puede ser contraproducente, al romper atmósferas de terror,
suspenso, drama e incluso afectar negativamente la inmersión del jugador
en-el-juego: el puntaje puede quebrar la ilusión de realismo y obstruir
la historia misma
b) Secretos. Ítems útiles (armas,
medicamentos, magia), zonas ocultas o incluso fragmentos de la historia,
posibilitan incrementar la re-jugabilidad; sin embargo, la importancia
de este factor radica en mostrar la cantidad total de secretos en un
nivel, sobre la cantidad de secretos descubiertos para que una vez
finalizada la fase el jugador conozca, vgr., zonas sin descubrir.
La inclusión de secretos intensifica la
atención del jugador a la búsqueda de pequeños detalles, lo cual
indirectamente provoca la apreciación subjetiva del diseño mismo del
juego.
c) Múltiples finales y d) Caminos
alternativos. Se trata de recursos interdependientes respecto de la
historia principal, implicados con las decisiones del jugador que
provocan una inmersión plena en-el-juego; en el caso de los caminos
alternativos, éstos pueden conducir nuevamente a la trama principal de
la historia
e) Contenidos desbloqueables. A través de un determinado score,
la finalización del juego, la recolección de todos los secretos (b.),
la recolección de todos los ítems de cierto tipo o cualquier otro tipo
de estrategia, pueden tener como resultado la posibilidad de desbloquear
un determinado contenido que apela a la curiosidad del jugador.
Pueden tratarse de muestras de material
propias del desarrollo del juego como concept art de niveles o
personajes, fotos del equipo de desarrollo, trajes distintos para el
personaje, vehículos, niveles bonus, u otros modos de juego, etc.
Niveles bonus. Creados con un límite de tiempo, puntaje o fragmentos secundarios de la historia, los niveles bonus
estimulan al jugador a seguir en-el-juego. Estos niveles pueden ser
totalmente paralelos a la historia principal, relatar características
propias de personajes secundarios e incluso no tener el menor sentido en
el marco de la trama principal.
f) Modos multiplayer. Competir, cooperar o socializar son necesidades comunes en los jugadores, de modo que el gameplay desarrollado ha de llevar implícita dicha modalidad, aún cuando sea totalmente diferente respecto de la historia central, vgr: TimeSpliters.
g) Niveles de Dificultad. Se pueden
plantear dos objetivos para incluir en un juego la selección de
dificultad. En primer lugar, permitir a personas no experimentadas en el
género, jugar de acuerdo a su experiencia o deseos. Por otro lado,
fomentar la autosuperación, sugiriendo al jugador completar el juego (o
nivel) en los distintos niveles de dificultad, vgr: Guitar Hero o Doom.
h) Selección de escenas. El selector de
niveles permite una re-jugabilidad más sencilla y da al jugador la
libertad para revivir los momentos más disfrutados, batir nuevos
records, completar subquest, tomar caminos alternativos, etc.
i) Trucos. Si bien a menudo representan herramientas de debug
no retiradas, usualmente pueden cumplir con una segunda función, a
saber, la de incentivar al jugador a probar el juego rompiendo las
reglas del mismo
j) SubQuests. Se trata de
herramientas que dan más vida al juego al abrir las posibilidades de
elección del jugador, prolongando así la duración del juego. Los subquests deberían seguir estando activos incluso una vez finalizado el juego, de manera que un jugador pueda visitar niveles con subquests sin completar.
k) Creación de contenidos. Esta
herramienta apela a la creatividad del jugador y puede observarse en
cualquier género, desde FPS hasta juegos RTS, donde el jugador se
expresa a través de las herramientas disponibles, vgr: un editor de
niveles, personalización de avatars.
A su vez, es posible incluir en-el-juego herramientas que estimulen la creatividad por sí mismas, vgr: Crayon Physics,
a fin de que el jugador cree elementos interactivos o visuales sobre
los cuales actuar. Generalmente, este modo de re-jugabilidad es un
resultado imprevisto o no planeado.
l) Elección de personajes. Es preciso distinguirla de la elección de skin
o de la personalización misma de un avatar, pues el cambio del
personaje implica el cambio en la jugabilidad que pueden tornar el gameplay totalmente diferente.
Cabe destacar que si el juego no resulta adictivo, los recursos aplicados en lograr la re-jugabilidad serán inútiles.
Benedict Campbell
2. Artgame, hiper-objeto y consumo
Es a través de la re-jugabilidad que el
vínculo limitante sujeto-objeto se tensiona, pues mientras H-G. Gadamer
señala al juego como sujeto en el que los jugadores son jugados, es
significativo el hecho por el que la re-jugabilidad rompe, a partir de
la repetición (reproducción) obscena de la vida, la inexorabilidad que
da sentido a la condición humana; en otras palabras, la supresión de la
muerte concita que el jugador sea jugado (transgredido) en su esencia
misma: el tiempo.
La experiencia subjetiva-inmanente del
ciber-juego en tanto acontecimiento único e irrepetible, está reducida
no obstante a la irrealidad de un tiempo en el que el hombre fáctico no
pone su ser-en-juego, pues la re-jugabilidad consigna la presencia de
una temporalidad reversible; a decir verdad, el hombre fáctico
(temporal) es jugado-estimulado por la transgresión de un tiempo
reversible (re-jugabilidad obscena), que lo invita a re-crear
(interpretar) un cierto acontecimiento (mundo-otro), que se muestra una y
otra vez de manera novedosa.
La obscenidad de lo real
(repetición/re-jugabilidad compulsivo-adictiva) lleva ínsita la
estimulación para re-vivir (crear-interpretar) lo novedoso (diferente y
contingente). Así, a) habitar en un tiempo-espacio-otro, b) estructurado
por reglas propias y c) estimulante de la vida, torna al ciber-juego en
una auténtica obra de arte: fenómeno erótico que juega (posee)
al jugador, sumiéndolo en la experiencia misma de la re-jugabilidad, y
en este sentido, absorbiéndolo en un tiempo-espacio ficticio.
Por otro lado, la obra de arte, en cuanto producto (mercancía re-producida=pornográfica/obscena) de consumo que estimula la
re-jugabilidad (sin riesgo de poner al ser en juego), se convierte en
ob-jeto o hiper-objeto (droga) concomitante con una hiperrealidad (J.
Baudrillard) de simulación:
El psicólogo Miguel Silva trae a cuento el hiperobjeto para
hablar del fetichismo generalizado de los objetos en la cultura
contemporánea, escenario en el cual la droga es un "objeto top”. Algo
tiene que ver el hiperobjeto-fetichismo con el goce (sensorial,
experiencial, perceptivo) de la sustancia adictiva: hiperobjeto es lo
contrario a un objeto forjado en lo simbólico-interpretativo: es una
explosión, un impacto en el cuerpo perceptivo-sensorial.
No es la primera vez, por otra parte, que yo uso esa palabra (…) En Lo sublime y lo obsceno (…) la emparento con la droga, la mercancía, la obscenidad: hiperobjeto sintomatiza
el fin del capitalismo ligado a las formas de "ideología burguesa” y el
desplazamiento a un dispositivo mucho más elemental y brutal: el
fetichismo de la mercancía y la adicción[7]
El ciber-juego es hiperobjeto de consumo que estimula la re-jugabilidad en una hiperrealidad de simulación des-esencializada e infundada (biopolítica).
Pero, a través de él no es el jugador quien goza: es el juego quien
(sujeto) juega-goza al jugador -en un tiempo de satisfacción
intrauterina (inmediata, narcisista) del deseo- que disuelve la
identidad del jugador, nihilizándolo.
La adicción a los ciber-juegos
(ludopatía o juego patológico) se manifiesta en el comportamiento social
mismo del individuo: aislamiento, conflictos con miembros de su entorno
familiar y renuencia para trabajar o estudiar. En general, los niños o
adolescentes adictos muestran un más bajo desempeño escolar; solo el 46%
de los padres limitan las horas que sus hijos emplean en el cibermundo, y
es frecuente la utilización de ciber-juegos como sustituto de niñeras,
ya que entretienen (absorben) a los niños por largo tiempo.
On-Line Gamers Anonymous es una
organización sin fines de lucro que proporciona a personas con problemas
de adicción y a familiares involucrados, un espacio para compartir,
orientarse e informarse. Esta organización surge en respuesta al
conflicto personal de su fundadora Elizabeth Woodley cuyo hijo – jugador
adicto a "Everquest Online”- se suicidó frente a su ordenador en 2001:
Shawn Woodley había renunciado a su trabajo recluyéndose en su
apartamento para lograr largas sesiones de juego ininterrumpidas; no
obstante se le había sido diagnosticado TDAH (trastorno por déficit de
atención con hiperactividad) y epilepsia, cuyas patologías controlaba
con medicamentos: el juego no fue la causa del suicidio, sino un
contribuyente, dada la patología de la víctima.
Por otro lado, los videojuegos también
han sido objeto de estudio de investigaciones que los vinculan con
beneficios para la salud.
La mejora de los reflejos y la coordinación mano-ojo, especialmente en los juegos de acción, ha sido destacada en archivos de cirugía:
aquellos que jugaban al menos tres horas por semana cometieron, en
promedio, un 37% menos de errores durante las simulaciones y las
completaron un 27% más rápido.
Los puzzles, por su parte,
ayudan a mejorar las capacidades de reconocimiento de patrones, la
memoria y la capacidad de análisis, mientras que los juegos de
estrategia tal como "Age of Empires” (Microsoft), "Civilization”, y "Sim
City” (Maxis) benefician la capacidad de planeamiento y la
administración de recursos.
Así también, los juegos han sido
utilizados en procesos de rehabilitación, vgr: un grupo de investigación
de la Universidad del sur de California, modificó un juego comercial
para utilizarlo como terapia para los veteranos de la guerra de Iraq y
ayudar a debilitar el stress post-traumático.
En New Jersey, investigadores del
Instituto de tele-rehabilitación de la Universidad de Rutgers, han
desarrollado un programa de rehabilitación que mediante la utilización
de videojuegos ayuda a ejercitar las funciones motoras de la mano y del
antebrazo a pacientes adolescentes con parálisis cerebral. El
tratamiento consiste en jugar 30 minutos al día un videojuego hecho a
medida y ejecutado sobre un hardware modificado que utiliza un
guante con censores especiales. Los pacientes que ejecutaron dicha
rutina 5 días a la semana tuvieron una mejoría en sus quehaceres diarios
y pudieron entrenar sin la necesidad de la presencia de los
profesionales, ya que eran monitoreados a distancia.
Otra práctica desarrollada por la
psicóloga Deborah Strokes, con doctorado en NeuroFeedback, consiguió en
el 70% de los pacientes reducir o hasta incluso eliminar la medicación
para la migraña, luego de que estos se sometieran a un tratamiento de 14
meses y medio de duración en el cual debían jugar videojuegos de
entrenamiento cerebral. Los participantes de este tratamiento también
notaron una reducción en los síntomas que acompañan a este desorden:
depresión, ansiedad, dolores de cabeza, insomnio, etc.
A partir del 2006, y gracias a Nintendo
Wii, el concepto de nuevas formas de controles se hizo presente en el
mercado de las consolas, permitiendo una participación más activa, en el
sentido físico, por parte del jugador; es entonces que los juegos
cobran importancia para la salud física en general y Nintendo lanza el
accesorio "Wii Balance Board”, el cual consta de una balanza que detecta
las secciones que ejercen mayor presión sobre ella, y de esta manera
intuye parte de la posición en que se encuentra el usuario,
posibilitando mejorar la frecuencia cardíaca, el equilibrio y la
musculatura. Sony y Microsoft, por su parte, lanza sus respectivos
accesorios "Ps Move” y "Kinectic” y desarrollan un catálogo de juegos de
ejercicio similares.
Benedict Campbell
3. Biopolítica: matriz capitalista-técnica y juego
En su obra "La barbarie”[8] M. Henry describe el concepto de Vida, en rigor: "Es este movimiento incesante de autotransformarse y de realizarse a sí misma”[9]
cuya nota se identifica con la noción de cultura (anterior a la
civilización y a la barbarie); fundamentalmente, es auto-afectación del
aparecer, "el hecho mismo de experimentarse a sí misma en cada punto de
su ser”[10].
Por su parte, C. Crawford piensa en la
representación como uno de los componentes esenciales del concepto de
juego, ya que como tal, es un subconjunto de una realidad; así, los
videojuegos no se encuentran aislados por sí mismos de la cultura, ya
que son construcciones humanas fecundadas por conceptos culturales
propios de quienes los desarrollan.
Los artgames muestran entonces
el vínculo substractivo (vida=cultura) por el que la vida humana es
afectada en cada punto de su ser por la cultura (matriz)
capitalista-técnica de consumo.
Así, en el juego "GTA” (Rockstar), por
ejemplo, pueden observarse mitos urbanos propios de la cultura criminal y
de la mafia hollywoodense. En "Jet Grind Radio” (Smilebit) se ofrece
una muestra, acompañada de ciencia ficción, de la cultura de los
grafitis y el patinaje callejero. En "The Sims” (Maxis) se presentan
fenómenos como el consumismo, preconceptos de la vida cotidiana e
idealizaciones características del ser humano en cada momento de su
proceso madurativo.
El jugador no sólo interactúa con las
reglas del juego, sino también con las convenciones propias de la
cultura que en ellos se refleja de de manera natural o deliberada, vgr:
W. Wrigth, al momento de diseñar el juego "The Sims” (Maxis) tomó
conceptos de los trabajos de C. Alexander -arquitecto que ha estudiado
la afectación de los diseños en el comportamiento humano-, y de J.
Robinson, que analizó la manera en que las familias distribuían su
tiempo.
Por su parte, el juego gratuito
"American Dreams” de T. Cavanagh, S. Lavelle, J. Byrne y T. Morgan
Jones, trata deliberadamente temas como el consumismo y la acumulación
de riquezas, característicos de la sociedad capitalista-técnica.
Pero los juegos interactúan también con el contexto cultural en el que son jugados[11];
un ejemplo de comportamiento emergente creado a partir de referencias
culturales de sus jugadores es un fenómeno que tiene lugar en el juego multijugador
masivo "Ultima Online”, el cual sitúa al participante en un mundo
medieval fantástico con su propio sistema de economía. También ofrece la
posibilidad a los jugadores de modificar la apariencia del personaje
que controlan (avatar): si bien no fue contemplado en el diseño
del juego ni en las profesiones a elegir, los jugadores recrearon la
prostitución en una estructura que denominaron "Jenny y Pimp Daddy”.
Así, un jugador debía actuar como prostituta mientras otro buscaba
clientes y garantizaba la seguridad; el sexo no estaba contemplado como
acción en el juego, pero la posibilidad de que el jugador pudiera
mostrar un conjunto limitado de expresiones corporales, (dar-recibir
dinero y chatear), permitió a los jugadores hacer uso de su imaginación creadora, en diálogo con su propio contexto cultural.
Es así que muchos juegos –en esencia, los así llamados de cultura abierta-, ofrecen una serie de herramientas que permiten personalizar e incluso crear nuevos elementos.
Los jugadores son siempre libres de
crear, fuera del entorno de juego, referencias a ellos en señal de
admiración: los "fan art” son elementos creados por estos usuarios, sin
el objetivo de obtener ganancias. En general estos se refieren a dibujos
digitales, aunque existen también los denominados "fan films”
(cortometrajes), y los llamados "fan games”, a saber, juegos creados por
aficionados que intentan recrear, continuar o simplemente homenajear al
original.
Es la libertad de crear (imaginación
creadora) propia de susodichos juegos, la que se contrapone o
complementa el pensamiento de M. Saguier:
En esa importante cantidad de horas
diarias frente a la pantalla, las imágenes tienen indudablemente más
fuerza que las palabras.
Clara Schejtman, en su artículo "Los
juegos del niño en la actualidad”, nos dice que la comunicación de una
palabra activa en la conciencia, abre, todo un campo semántico
diferenciado. La imagen, dice, posee un funcionamiento inverso: comunica
un complejo de emociones y significados, obliga a captar
instantáneamente un todo indiviso de significados y de sentimientos
indiscernibles, obturando una postura crítica. Esta dificultad para
asumir una postura crítica frente a los contenidos de la pantalla
constituye uno de los riesgos serios.
Me pregunto si la imagen realmente
obtura una posible postura crítica, o el niño con su comprensión
holística puede metabolizar toda la información.
Por otra parte, en la mayoría de los
jueguitos de computación, los caminos de resolución son pre-programados,
promoviendo la repetición, la imitación, no dando espacio al libre
juego de la imaginación creadora para explorar en libertad.
Los estudios en comunicación del siglo
XX, convenían en situar a E. Durkheim como referencia primera para
hablar acerca de la estructura social (representaciones colectivas:
educación, rituales, trabajo) como condición de posibilidad coercitiva
del individuo, trasponiendo la idea por la cual los medios masivos de
comunicación -legitimadores de poder-, estructurarían la opinión pública
y, en definitiva, la conciencia colectiva a través de una cuasiinteracción mediática (televisiva
o radial), que disponía un intercambio monológico en el que el par:
emisor-receptor, vería monopolizado el poder sobre el mensaje por parte
del emisor (control remoto). Pero, la hiper-fabricación del producto
mediático acabado (novela, unitarios, films, noticiosos) comprendida a
través de una estructura jerárquica-coercitiva de disciplinamiento y
control social (biopolítica moderna), ha estallado con una revolución cibernética que repite productos incompletos (actualizables, abiertos, diferentes) y que solicitan de un receptor activo
(usuario) donde habitar o ser consumidos; M. Foucault, en alusión a la
medicalización social, dice: "Como respuesta a la rebelión del cuerpo
encontramos una nueva inversión que ya no se presenta bajo la forma del
control/represión, sino bajo el del control/estímulo”[12] (micro-biopolítica).
El juego (matriz capitalista-técnica) juega al jugador
por medio de la maquinación incesante de productos incompletos que
impiden la cancelación plena de la pulsión de totalidad propia de la
consciencia subjetiva; en otras palabras, la matriz disciplina las subjetividades a través del fenómeno erótico (donación).
Visto desde su faceta negativa, a saber,
el ciber-juego en tanto objeto de goce adictivo-compulsivo, o ya, desde
los beneficios provistos a la salud de la persona, es ostensible que
ambas perspectivas han de reducirse al paradigma de medicalización
capitalista-técnico que induce al consumo masivo de psicofármacos
(¿catarsis aristotélica?).
El ciber-juego estimula al
jugador presentándose, desde sí mismo, como fenómeno erótico que abre un
espacio-tiempo (mundo otro/ escena) que habita (irrumpe) en la
consciencia que lo fenomenaliza; pero a su vez, es fenómeno obsceno,
ínsita a él la re-jugabilidad que torna compulsiva-adictiva la relación
con el jugador.
El hiper-objeto surge por "la histeria
característica de nuestro tiempo: la de la producción y reproducción de
lo real. La otra producción, la de valores y mercancías, la de las
buenas épocas de la economía política, carece de sentido propio desde
hace mucho tiempo. Aquello que toda una sociedad busca al continuar
produciendo, y superproduciendo, es resucitar lo real que se le escapa.
Por eso, tal producción «material» se convierte hoy en hiperreal”[13].
El consumo compulsivo-adictivo del cibermundo (ciber-juegos, artgames), hiper-objeto estimulante (micro-biopolítica post-histórica/ control-estímulo), se da por la tentativa de hacer real el goce placentario (estado idílico) provisto por el acontecimiento (erótico) con el que la matriz (ley de la madre) juega-goza
al jugador, en vistas de la incompletud esencial que imposibilita la
plena satisfacción y que por ello instaura una relación asintótica de
dominación con respecto al usuario-consumidor.
La compulsión o pulsión de muerte (regresión), trae al presente un estado de plena satisfacción (ser: Uno-Todo, útero, origen),
manifiesto en la época post-histórica (post-real), -con la ley de la
(diosa) madre (narcisismo primario: célula hijo-madre fálica) y la
construcción de un cibermundo artificial (no-orgánico)-, a través del ritual de la producción/ consumo recursivo y sin distancia.
La época de la micro-biopolítica (capitalista-nanotécnica), estimula la reproducción/consumo ritual, pues la compulsión-adictiva y repetición, tornan real el simulacro (Tlön Uqbar Orbis Tertius).
El ciber-juego, en tanto obra de arte (o droga recreativa), es expresión misma del ritual
capitalista que instaura un tácito halo de sacralidad sobre la obra,
pues ésta rememora el acto de filiación originaria del
usuario/consumidor con la Diosa Madre, o bien, con un estado de donación originaria en el que el tiempo/espacio no habían sido aún creados (cibermundo).
El ciber-juego juega al jugador, del mismo modo que la matriz capitalista-técnica (en la época de la nano-biopolítica) goza a los adonados, estimulados (post-panoptismo) por el consuelo metafísico instruido a través de un fenómeno erótico (acontecimiento), re-producido de modo obsceno.
El vínculo arte-vida-juego señala la institución de un artificio global (ciberespacio, en sus diversas formas) o mentira metafísica
(Tlön Uqbar Orbis Tertius), en el que la Vida se goza a sí misma -de
modo inmediato-, en cada punto de su ser: sin culpa, sin distancia ni
ley, y por ello, nihilizada en el líquido amniótico de un ciber-uterum,
consumida por la compulsión medicalizada que la sume en un estado
pre-natal: la muerte simulada = el nihilismo extremo.
NOTAS DE PIE
[1] Ciber-juegos, pues han de considerarse como uno de los múltiples posibles aspectos (interfaces) del cibermundo o espacio-tiempo virtual.
[2] Danto, Arthur, Después del fin del arte, trad. E. Neerman, Paidos, Barcelona, 1999, pp. 58, 66.
[3] COSTA, F. y ANA M. BATTISTOZZI., Los polémicos límites del arte, Revista Ñ, AÑO 2003, N°9, Disponible en línea: http://edant.clarin.com/suplementos/cultura/2003/11/29/u-666489.htm
[4] BAUDRILLARD, J., Las estrategias fatales, Barcelona, Anagrama, 1991, p. 57
[5] GADAMER, H-G, Verdad y método I, Salamanca, Sígueme, 1992, p. 149
[6]
REBOK, María Gabriela. ¿Muerte del arte o estetización de la cultura?.
Tópicos [online]. 2007, n.15 [citado 2011-10-02], pp. 55-75 .
Disponible en:
<http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1666-485X2007000100003&lng=es&nrm=iso>.
ISSN 1666-485X.
[7] NÚÑEZ, S., Cosas profanas: los límites políticos de los objetos, Montevideo, Ediciones Trilce, 2009 p. 24
[8] HENRY. M, La barbarie, Madrid, Caparrós Ediciones, 2006, p. 80
[11] Un videojuego también es capaz de transformar su entorno cultural, y cuando esto sucede, lleva el nombre de juego transformativo. La acción de jugar puede crear en el jugador nuevos conceptos cognitivos que trascienden el denominado círculo mágico, concepto que define la interacción ritual jugador-juego. Una vez que la sesión de juego termina, el círculo mágico
se disuelve y el jugador regresa al mundo real. Éste es el objetivo
principal que persiguen los videojuegos auténticos; sin embargo, muchos
juegos fueron capaces de dejar marcas culturales a un nivel más sutil.
En consecuencia, los videojuegos han influido en otros medios:
"Resident Evil” (Capcom), "Toimb Raider” (Eidos), "Mortal Kombat”
(Midway) y "Doom” (Id software), entre otros, tuvieron su contraparte,
con diferentes niveles de éxito, en el cine. El videojuego "Pokemon”
(Nintendo) por su parte, tuvo gran éxito en Japón y en gran parte del
mundo, con revistas, muñecos, series animadas en televisión y varias
películas en el cine. "Pacman” (Namco), "Super Mario Bross” (Nintendo),
"Sonic” (Sega) y "Donkey Kong Country” (Nintendo) también hicieron su
aparición en televisión como series animadas.
Películas tales como "Stay Alive”, "Gamer”, "Scott Pilgrim vs The
World”, entre otras, fueron fuertemente influenciadas por los conceptos
de los videojuegos sin basarse en ninguno en particular.
Otro ejemplo de la influencia de los juegos es que en Zaragoza,
capital de la Comunidad autónoma de Aragón y de la provincia homónima de
España, se han utilizado a los videojuegos para nombrar las calles en
un nuevo barrio: "Super Mario Bros” (Nintendo), "Sonic: The Edgedog”
(Sega), "The Legend of Zelda” (Nintendo), "Space Invaders” (Atari) son
algunos de los juegos que nombran las calles.
Los videojuegos también han mostrado su influencia en grafitis callejeros y hasta en obras de teatro.
[12] M. Foucault, "Potere e corpo”, en Il discorso, la storia, la veritá. Interventi 1969-1984, Turín, Einaudi, 2001, pp. 150-151
|