Rodrigo Alonso
Con el
desarrollo de la industrialización y el capitalismo, el mundo
experimenta una transformación profunda pero en alguna medida
paradójica. Si por una parte los nuevos descubrimientos tecnológicos
multiplican las vías de comunicación disolviendo las distancias
geográficas, por otra, la vida tiende a concentrarse en las ciudades,
donde se aglutina igualmente el poder económico y político.
La modernidad está signada por la experiencia urbana. La naturaleza
queda relegada a la mirada nostálgica de los poetas románticos o a los
paisajes evanescentes de la pintura impresionista. La ciudad se
configura como el modelo de la vida comunitaria, y su ordenamiento es
tanto un reflejo de la voluntad del dominio racional de la naturaleza
que implementan el capitalismo y la ciencia, como un sistema para el
control de las crecientes masas urbanas.
En este
movimiento se reactiva la dualidad entre naturaleza (phisis) y ciudad
(polis) sobre la que se articulaba el mundo griego, modelo de las
democracias modernas. Pero a lo largo del siglo veinte ingresa un nuevo
factor, relegando a esas dos instancias que por entonces parecían agotar
la descripción de la órbita humana. Los media proponen un nuevo entorno
artificial, donde naturaleza y ciudad son subsumidos en el terreno de
las representaciones, al punto que, para autores como Jean Baudrillard (1)(2) , parecieran borrar todo rastro del mundo moderno anterior.
Este
punto álgido de las discusiones en torno a la postmodernidad se reaviva
con la aparición del entorno informático. En éste, no sólo se hace
posible la traducción mediática de la realidad, sino también, la
creación de un nuevo ámbito que expande las fronteras de los mundos
físico y político conocidos. Hasta qué punto este espacio expandido
reemplaza o complementa a los anteriores es todavía tema de debates.
Pero parece incuestionable que en el terreno de las redes informáticas,
la ingeniería genética, la inteligencia y la vida artificial ha habido
un desplazamiento en las concepciones tradicionales de naturaleza y
sociedad.
Hablar
de un universo informático es quizá una exageración, en tanto la
tecnología que lo sustenta cambia a una velocidad vertiginosa,
modificando día a día sus parámetros. En todo caso, si ese universo
existe, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y
procesal. Podríamos pensar incluso que tal inestabilidad es
consustancial a su lógica, y que la constancia y la regularidad se han
disipado con el pensamiento moderno.
En todo
caso, es claro que el entorno informático se ofrece hoy como un espacio
de creación potencial. Y en tanto lugar promisorio, convoca el interés
de artistas y pensadores utópicos, que ven en este universo en cierne la
posibilidad de generar nuevos vínculos con la naturaleza y la ciudad,
realidades alternativas y experiencias comunitarias inéditas. Para
algunas corrientes, como el ciberfeminismo (3),
la participación en la construcción de este entorno supone además
desestructurar pautas culturales, herencias históricas y conductas
sociales arraigados en el mundo en que vivimos, en vistas a constituir
lugares de verdadera convivencia igualitaria. Así, el nuevo espacio es
campo de producción y de reflexión tanto del arte, el diseño y la
arquitectura, como de la sociología, la política y la filosofía.
CRÓNICAS EXPANSIVAS
En plena sociedad de los media, en la década de 1960, la actitud
de los artistas ante la tecnología era todavía contradictoria. Mientras
algunos buscaron contrarrestar sus efectos potenciando prácticas no
mediáticas como la performance, otros decidieron explorar las
posibilidades de los nuevos medios, como el vídeo y el ordenador. En su
libro Más Allá de la Escultura Moderna (1968), Jack Burnham se refiere
al arte cinético, las esculturas luminosas, la robótica y el arte
cibernético como los nuevos caminos de la escultura. Y en el contexto de
esta onda expansiva se acuña el término cine expandido (4) para caracterizar a un número creciente de propuestas de ampliación de la experiencia cinematográfica.
El cine
expandido buscó ante todo neutralizar la linealidad de la narrativa
fílmica y su preeminencia visual. Para esto, propuso la multiplicación
de las pantallas de proyección, el uso de la luz como agente estético,
la abolición de las fronteras entre las formas artísticas, la
estimulación de la corporalidad de los espectadores y el libre juego con
las técnicas cinematográficas.
El
término fue retomado en un texto hoy clásico, Cine Expandido (1970) de
Gene Youngblood. En éste, su autor saluda la alianza del cine con el
vídeo y el ordenador, y profetiza sobre las posibilidades de las
proyecciones holográficas. Para Youngblood el punto clave de estas
experiencias era su carácter sinestésico, su capacidad para capturar
sensorialmente al público, generando estados expandidos de conciencia.
Arquitectos
y diseñadores de vanguardia perseguían por entonces los mismos
objetivos. En las distintas versiones de Mind Expander (1967-69), el
grupo vienés Haus-Rucker-Co (5) buscó
arrancar a las personas de su entorno inmediato haciéndolos ingresar en
un universo de sensaciones. El bombardeo sensorial era, en realidad,
una propiedad del mundo de los media que arquitectos como el grupo Archigram (6)
también iban a investigar. Sus proyectos están inundados de imágenes,
carteles, pantallas, cambios de escala, dispositivos espaciales,
altavoces y letreros luminosos que hacen estallar los límites de la
ciudad moderna tradicional, acercándose a la imaginería posterior de las
ciberciudades.
En 1978 se publica el influyente ensayo de Rosalind Krauss (7)
La Escultura en el Campo Expandido. En éste, la autora destaca la
producción de obras que se debaten entre el paisaje y la arquitectura,
disolviendo las fronteras entre las prácticas artísticas y la actividad
cultural.
ARQUITECTURAS LÍQUIDAS, INMERSIÓN Y REALIDAD VIRTUAL
La arquitectura, como modelo de la capacidad humana para la
construcción de entornos artificiales, ha sido una guía privilegiada en
la expansión espacial que acompaña la revolución informática. Se habla
de una arquitectura de datos, conformada por rutas y accesos, nodos y
autopistas informáticas. William Gibson, que en su novela Neuroamante
(1984) concibe el concepto de ciberespacio, lo compara con la ciudad de
Los Ángeles vista desde las alturas. Desde entonces, la imagen de una
extensión descentrada, reticular y fragmentada ha sido la descripción
básica del entorno ciberespacial.
Este
espacio expandido es subsidiario de los ordenadores y las redes
informáticas, quienes traducen la metáfora urbana en una arquitectura
netamente inmaterial. Es sintomático que casi contemporáneamente a la
aparición del término ciberespacio, el filósofo Jean-Francoise Lyotard
comisariara la exposición Los Inmateriales (1985) (8)
en el Centro Georges Pompidou de París, atendiendo al impacto de las
nuevas tecnologías sobre diferentes prácticas humanas, y en particular,
sobre el arte y la arquitectura. Lyotard propone la aparición de un
nuevo tipo de materialidad, que denomina inmaterial, y que se encuentra
en la base de la producción electrónica. Estos inmateriales trastocan la
tradicional relación del hombre con la naturaleza, en la que el primero
desarrolla su supremacía sobre la segunda a través del dominio de la
materia. Los ordenadores desplazan al hombre de esa función mediante el
tratamiento y control de información. Así, de acuerdo con el filósofo
francés, "el modelo del lenguaje reemplaza al modelo de la materia”, y
la idea de una sustancia estable es sustituida por el concepto variable
de interacción.
Algunos años más tarde, Marcos Novak postula la arquitectura líquida
como patrón constructivo del ciberespacio, definiéndola de la siguiente
manera: "la arquitectura líquida es una arquitectura que respira,
pulsa, salta en una forma y cae de otra. La arquitectura líquida es una
arquitectura cuya forma es contingente al interés del usuario; una
arquitectura que se abre para acogerme y se cierra para defenderme; una
arquitectura sin puertas ni pasillos, donde la próxima habitación está
siempre donde la necesito y es como la necesito”. De la descripción
surge que la característica principal de este espacio es su maleabilidad
y mutabilidad; lejos han quedado la constancia y perdurabilidad que
buscaban las ciudades modernas. Menos evidente pero no menos importante
es su carácter procesal e interactivo: una arquitectura que ya no se
piensa únicamente en términos de espacio sino también de tiempo; sitios
que no definen de antemano las posibles necesidades de los usuarios sino
que se adaptan a ellas.
Esta
particularidad del espacio expandido informático está en la base de las
instalaciones interactivas y en muchos trabajos para las redes
informáticas de los artistas más comprometidos con la naturaleza de las
nuevas tecnologías. La interactividad se ha tornado un factor
fundamental, no sólo por el protagonismo que otorga al usuario, sino
principalmente, porque pone de manifiesto la esencia mutable del espacio
digital, su progresión y variabilidad constantes. Existen, sin embargo,
muchas otras formas de encarnar este sentido; por ejemplo, el uso de
algoritmos que producen estructuras que se autogeneran o de sistemas
randómicos donde el azar determina la configuración final del conjunto
de datos que engendra un espacio virtual. Estas opciones prolongan el
desplazamiento del hombre de su centro de poder frente al mundo –tal
como lo señalaba Lyotard– pero al mismo tiempo abren las puertas a
universos posibles más allá de las limitaciones de la imaginación y la
mente humanas.
No
obstante, el hombre sigue siendo el destinatario principal de estas
creaciones, o por lo menos lo es en el terreno de las producciones
artísticas. El amplio grado de desarrollo de las interfases y de los
sistemas de visualización así lo atestiguan. Estos dispositivos son los
encargados de asegurar el enlace entre el universo informático y el
usuario, abriendo las puertas hacia el espacio virtual.
Una
tendencia clara al respecto es el reemplazo de las interfases físicas
por mecanismos desmaterializados que propician una relación más directa
con los datos y visualizaciones. Las pantallas táctiles transparentes de
la película Minority Report (2002) son un
ejemplo de una tecnología hoy disponible, pero que no se ha generalizado
debido a su costo. Un caso más común en la experiencia artística es la
creación de ambientes inmersivos, donde los espectadores ingresan a un
universo simulado con posibilidad de manipular imágenes y objetos
virtuales en tiempo real. El sistema CAVE (9)
, desarrollado en la Universidad de Illinois de Chicago, es uno de los
más conocidos y ampliamente utilizados. Se trata de una habitación con
capacidad para varias personas, dotada de dispositivos de vídeo
tridimensional de alta resolución y un ambiente sonoro envolvente. El
sistema reemplaza exitosamente a las tecnologías de realidad virtual
comunes en los ochenta, que necesitaban de cascos y guantes de datos
–con la incomodidad que su uso suponía– pero todavía tiene el
inconveniente de ser una estructura rígida y de difícil transporte, en
una época donde la movilidad parece ser indispensable.
Como alternativa, muchos artistas trabajan en sistemas de realidad virtual para las redes informáticas, como el VRML (Virtual Reality Markup Language) (10).
Si bien éste no posee las capacidades inmersivas de los ambientes
físicos, provee una visualización efectiva de espacios virtuales
tridimensionales, fácilmente navegables mediante programas de amplio
acceso. Sus entornos pueden ser multi-usuarios, lo que permite que
navegantes de diferentes puntos de la red puedan co-habitar un sitio, en
general a través de avatares (representantes del usuario en el mundo
virtual). También pueden incluir salas de chat, la posibilidad de
manipular imágenes y objetos, e incluso el contacto mediante webcams y
micrófonos con el resto de los visitantes conectados. Los usos más
extendidos de estos sistemas se dan hoy en el ámbito de los juegos
electrónicos en red, pero han sido utilizados igualmente por científicos
y artistas, con el fin de prolongar aún más los alcances de un espacio
todavía en expansión.
Tomado de: http://www.untref.edu.ar/cibertronic/tecnologias/nota2/nota2.html
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