Por David Andreu
Hay quien dice que para entender a Estados Unidos basta ver The Wire,
esa novela televisiva creada por David Simon en la que cada temporada
se pone un problema bajo la lupa: el sistema educativo norteamericano,
la violencia en las calles, los problemas raciales y el uso de drogas.
Situada en Baltimore, la serie de Simon es –junto con The Sopranos–
el más incisivo análisis de todo aquello que aqueja a Estados Unidos en
el siglo XXI: sus filias y fobias, la flexibilidad del sueño americano,
los abismos que aún separan a sus diversas etnias y clases. Sin embargo, creo que para entender a Estados Unidos no hace falta comprar la colección completa de The Wire.
Si lo que queremos es hacer una disección de nuestro vecino del norte,
basta con comprar un Playstation y jugar cualquiera de las últimas
entregas de Grand Theft Auto. Ideado por Rockstar Games, Grand Theft Auto
es, hoy en día, una de las series de videojuegos más exitosa en el
mundo entero. El concepto es, como en los mejores videojuegos,
relativamente simple: tomamos control de un delincuente de quinta
mientras pisa una gran metrópolis norteamericana (Los Ángeles, Miami y
Nueva York han aparecido en la serie) y lo ayudamos, a base de misiones
en las que aniquila, extorsiona o captura a sus enemigos, a escalar los
peldaños de la mafia local hasta convertirse en el Padrino de la ciudad
en cuestión. En las últimas tres entregas, Rockstar Games ha tenido el
acierto de darle un trasfondo verosímil a cada aventura. "Vice City” se
llevaba a cabo en un Miami similar al de Scarface de Brian de
Palma: en la opulencia de los ochenta, entre líneas de cocaína, con las
sombras de los rascacielos oscureciendo las fachadas dilapidadas de los
barrios cubanos, haitianos y dominicanos; "San Andreas” parecía ser un
juego ideado por Tupac Shakur: en la década de los noventa, un muchacho
negro regresa a su barrio en Los Ángeles dispuesto a vengar la muerte de
su madre; y "Grand Theft Auto IV” sigue a Niko Bellic, un veterano de
guerra de Europa Oriental que llega a Nueva York (Liberty City) en busca
del sueño americano. A pesar de su contenido violento y de las incontables ámpulas que ha levantado la serie por su temática, Grand Theft Auto
claramente no fue creado por un grupo de oligofrénicos violentos.
Conforme ha avanzado, la serie ha refinado su concepto. Ha dejado de ser
un videojuego para asesinos seriales en potencia para convertirse en
una verdadera meditación sobre el sueño americano y, más que nada, sobre
la naturaleza del inmigrante y las minorías. En una vena similar a lo
que acontece en Un Profeta de Jacques Audiard, donde un
criminal insignificante llega a entender la superación personal como la
canonización de la violencia, Grand Theft Auto exhibe la
atracción que ejerce la pistola como la ruta más corta entre ser nadie y
ser alguien. En el caso de "San Andreas” y la cuarta entrega, ambos
personajes parecen ser empujados hacia la delincuencia. Ambos se dan
cuenta que en ella está el más sencillo escaparate, la vía de
retribución más veloz, el sueño americano más asequible. Hace poco más de un mes salió a la venta Red Dead Redemption, un videojuego creado por los cerebros detrás de la serie de Grand Theft Auto,
confirmando que Rockstar Games es a los videojuegos lo que David Simon
es a la televisión. En él controlamos a John Marston. Es 1913, el final
del viejo oeste, los indios han sido asesinados, México comienza a
sufrir los estragos de la revolución y Texas se debate entre ser
controlada por el gobierno o continuar siendo el bastión de la violencia
norteamericana. A diferencia de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption
sitúa a su protagónico del lado de la ley. Pero fiel a su deliciosa
ambigüedad moral, Rockstar nos otorga la posibilidad de encaminar a
Marston hacia la criminalidad abyecta. Fluctuando entre la desolación de
Texas a principios de siglo y un México donde el reducido número de
judiciales está maniatado por una fuerza delincuente desbordada, Red Dead Redemption es
una lectura obligada de los fantasmas que aún nos acosan: la
desconfianza frente al extranjero, la violencia rampante y la frontera
porosa. Mucho se ha dicho en contra de incluir a los videojuegos
en la esfera de lo artístico. Más allá de ser un disuasivo, las
facciones que los ven como un entretenimiento burdo citan a Grand Theft Auto
como prueba insoslayable de la incapacidad que tiene el Playstation
para convertirse en una plataforma de arte. Como tantas otras obras de
esta naturaleza –me viene en mente el American Psycho de Bret Easton Ellis–, Grand Theft Auto
es tan vilificado que deberíamos ponderar por qué nos molesta tanto. Y
ponderar, por supuesto, si esa molestia no proviene directamente de que
aborrecemos la imagen que vemos reflejada en sus pixeles: lo que dice el
videojuego de nosotros y lo que dice de nosotros que sigamos
comprándolo. La realidad es que Grand Theft Auto, como serie, no le pide nada ni a The Wire, ni a The Godfather: reflejos incómodos, los tres, de la violencia en nuestros tiempos.
Tomado de: http://letraslibres.com/blogs/red-dead-redemption-es-una-obra-de-arte
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